• Глава 1. История Всемирной паутины
  • Игры
  • Ролевые игры
  • Неролевые игры
  • Сюжеты компьютерных игр
  • Интернет
  • E-mail
  • Конференция
  • Чат
  • Глава 2. Появление компьютерной зависимости
  • Признаки компьютерной зависимости
  • Механизмы компьютерной зависимости
  • Компьютерная роль
  • Формирование компьютерной зависимости
  • Плюсы и минусы компьютерной зависимости
  • Глава 3. Новая болезнь человека третьего тысячелетия
  • В памперсах за клавиатуру
  • Игра — работа?
  • Легкое общение с компьютером
  • Суррогатное общение
  • Одиночество в киберпространстве
  • Состав одиночества
  • Предпосылки возникновения одиночества в киберпространстве
  • Популярность компьютера
  • Искусственный интеллект
  • Глава 4. Отцы, дети и Интернет
  • Конфликты поколений
  • Компьютерное моделирование реальности
  • Личное пространство ребенка
  • Несколько советов родителям
  • Спрос и предложение на компьютерные развлечения
  • Глава 5. Стресс и компьютер
  • Развитие стресса
  • Виды стресса
  • Синдромы и симптомы компьютерного стресса
  • Замкнутый круг стресса
  • Последствия стресса
  • Компьютер-воспитатель
  • Знай меру!
  • Глава 6. Люди во Всемирной паутине
  • Категории компьютерной зависимости
  • Психологическая зависимость от компьютера
  • Механизмы психологической зависимости
  • Причины развития компьютерной зависимости
  • Часть I. Возникновение и развитие компьютерной и интернет-зависимости

    Глава 1. История Всемирной паутины

    Научно-технический прогресс, набравший к концу минувшего столетия невероятную скорость, стал очевидной и закономерной базой для создания компьютера, без которого современный человек уже практически не может жить. Компьютерные технологии, войдя в нашу повседневную жизнь, стали «мостом», который соединил уже имеющиеся научные разработки и новейшие идеи будущих проектов. Повсеместная компьютеризация привносит в нашу жизнь не только положительные, но и отрицательные аспекты. Безусловно, все сферы общественной и промышленной деятельности получили дополнительные возможности развития с помощью компьютера и Интернета. На этом фоне можно смело говорить о высокой вероятности того, что в недалеком будущем человек уже не сможет полноценно жить без компьютера или Интернета. Многие организации, компании и фирмы уже не могут осуществлять свою деятельность без компьютерных сетей. Сфера компьютерных сетей развивается быстро и стабильно, постоянно предлагая потребителям свои усовершенствования и новые программы.

    В настоящий момент компьютер — незаменимая составляющая нашей жизни, но при этом мы не всегда отдаем себе отчет в том, что очень часто мы буквально зависим от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютерные системы внедрены в такие сферы деятельности, как банковское дело, системы безопасности, медицина, производство, наука и другие важные отрасли. Недочеты в этих сферах не допускаются (как, в прочем, и в других), а если вдруг происходят, то исправляются непомерно дорогой ценой. Но даже не этим ограничивается зависимость человека от компьютера.

    Итак, компьютер. Этот предмет сравнительно недавно вошел в нашу жизнь и закрепился в ней навсегда. Теперь ни одно предприятие, ни одно учебное заведение не обходится без компьютерных технологий. С одной стороны, компьютер значительно облегчил жизнь, а с другой — человечество столкнулось с такой глобальной проблемой, как формирование зависимости от компьютерных игр и Интернета. Как же все это началось? Давайте начнем с развития компьютерных игр. С недавних пор словосочетание «компьютерные игры» прочно вошло в нашу жизнь, любой обладатель персонального компьютера убедился в их притягательности. Вероятно, в нас природой заложено стремление к играм, которые были вторым по массовости времяпрепровождением, начиная с первобытных времен.

    Игры

    Игра — это, можно сказать, способ самовыражения. Каждый убитый монстр, разгаданная загадка или пройденный уровень поднимают самооценку игрока, и, наоборот, какая-то проблема или неразгаданный ребус способны довести до психоза даже самого спокойного игрока. Каждый, кто работает (или играет) за компьютером, наверняка смог почувствовать притягательность игр, видимо, игра заложена в саму природу человека, причем она обязательно сопровождается азартом. Но теперь мы лишены этого в жизни, а все свои первобытные потребности в играх заменяем компьютерными играми. Это в некоторой степени подтверждает тот факт, что мужчины подвержены компьютерным играм разного рода, например 3D-action («стрелялки», скоростные трассы), в десятки раз больше чем женщин. На наш взгляд, такая статистика возникает на основе того, что природа мужчины — это прежде всего сущность охотника, воина, выслеживающего добычу, находящегося в постоянной борьбе за свои права, территорию.

    Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще сами ПК напоминали калькуляторы-переростки (размером с динозавра и медлительные как черепаха), хотя на тот момент времени даже они были чудом техники.

    Первой компьютерной игрой, появившейся в 1958 г. прошлого века, считается «Теннис для двоих», ее создатель — американский ученый Вильям Хайджинботэм. Эта игра заключалась в том, что два человечка перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана, т. е. сетку на экране осциллоскопа. Затем по велению времени ли, высших ли сил, но компьютерную сферу начал испытывать, наверное, каждый, кому купили игровую приставку «Денди» — это чудо техники было первым этапом в развитии компьютерной игромании в России. Школьники бежали домой, чтобы, наскоро перекусив, включить наконец-то свои любимые «Танчики» или «Марио». (Может быть, эти словечки многим непонятны, но поколение школьников 1990-х гг. знает, о чем мы говорим.)

    Потом появились и другие игровые приставки — «Sega», «Sony PlayStation». По телевизору шли программы, рассказывающие о последних новинках, раскрывались различные секреты прохождения этих игр. Конечно, графика, звук этих игр оставляли желать лучшего, а еще приставка напрочь сажала электронно-лучевую трубку телевизора, но тогда все это казалось просто величайшим достижением. Наличие игровой приставки считалось символом благополучия семьи. Дети кооперировались в группы, играли попеременно, играли днями, ночами.

    Каждая новая игра, вышедшая в свет, считалась чудом, хотя надо сказать, что производители игр для приставок сочиняли эти игры со скоростью света.

    Кстати, игровая волна охватила не только детей. Взрослые тоже с большим удовольствием играли в приставки, особенно папы. Но вот наконец-то из мира технологий пришел в массы компьютер, который ранее использовался только на различных производствах. Игровые автоматы, по нашему мнению, трудно отнести к компьютерным играм. Это больше наркотик, потому что человек разрушается очень быстро, превращаясь почти в зомби. Да и невозможно было назвать игрой тупое нажимание на кнопочку или рычаг с целью выиграть деньги. «Однорукие бандиты» появились три десятка лет назад, но категории зависимости, которые наблюдались тогда и у современных игроков, существенно разные. Эти поколения игровых автоматов стали отличаться друг от друга именно тогда, когда стали конструироваться на основе компьютерной программы. «Однорукие бандиты» последних разработок созданы таким образом, что предусматривают любые нюансы психофизиологии человека.

    С развитием психологии и психиатрии эти автоматы все более совершенствовались, т. е., говоря языком психологов, определенное сочетание цвета, музыки и картинок способно на сегодняшний день вызвать у человека зависимость с первого раза. Это как в эксперименте с крысами. Научные опыты с использованием лабораторных крыс, которым в зону удовольствия (в сером веществе мозга есть зона удовольствия) вживляли специальный электрод, наверное, все знают. Когда крыса нажимала на специальную педальку, эта зона раздражалась. Соответственно крысе было очень приятно, и она начинала жать на эту педальку до полного изнеможения, даже до смерти. Игровые автоматы, так же, как и любой наркотик, действуют по этому же принципу. Постепенно компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволила программистам создавать необыкновенно реалистичные игры с потрясающей графикой и необычными звуковыми решениями. По мере усовершенствования компьютерных технологий увеличивается число компьютерных фанатов или геймеров (от англ. game — «игра»). Основной деятельностью этих фанатов становится компьютерная игра. В остальных проявлениях геймеры обычно ведут себя, как люди замкнутые, не заинтересованные ни в чем другом, кроме как в удовлетворении физиологических потребностей. Такое описание подходит только тем, кто не может жить без виртуальной реальности, ведь такая склонность по своей сути уже аномальна.

    В настоящее время такое явление, как зависимость человека от компьютерных игр, не считается чем-то сверхъестественным, оставаясь бесспорно опасным. Это привело к тому, что данное явление стало предметом изучения таких наук, как психология и психиатрия. На сегодняшний день число лиц, страдающих такой патологией, постоянно увеличивается. В обществе формируется целый класс людей — фанатов компьютерных игр. Пребывание в обществе таких личностей показывает, что почти всем из них постоянное пребывание в виртуальной реальности вредит, а кому-то даже не помешала бы и психотерапия. Как правило, геймеры — это люди с определенными личными переживаниями и проблемами, такими как низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни. Поэтому компьютер и все, что с этим связано, — единственное, что для них становится действительно важным. Чем реалистичнее игры и четче картинки, чем больше в игре подробностей, напоминающих ход человеческой жизни, тем степень зависимости будет выше и тем сложнее избавиться от нее. Ну и, конечно, особую роль играет такое явление, которое связано с тем, что доминирующее количество электронных игр делает ее участника агрессивным палачом, так как в ходе игры приходится убивать своих противников. Сегодняшние игры реалистичны в показе таких деталей, как человеческое тело, кровь, — в общем, все, что сопутствует насилию над человеком. При этом геймер не только смотрит — он УПРАВЛЯЕТ насилием. И это насилие он потом переносит в жизнь реальную. Но подробнее об этом в другой главе.

    Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые файлы и программы. Ни для кого не тайна, что компьютеры вообще стали необходимым средством быстродействия, требуемого для работы в нормальных офисных приложениях. Расширение возможностей компьютера только закрепляет человеческое обожание компьютерных игр, создатели которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров. Возрастает число людей, способных работать с компьютерными составляющими, а не только играть в электронные игры.

    По наблюдениям авторов, игрушки практически для всех пользователей персональных компьютеров (ПК) являлись единственным либо первым программным обеспечением, с которыми они научились управляться. Запоминание и понимание данной программы протекает быстро, а главное, захватывающе, хотя многие другие профессиональные программы тоже представляются занимательными. Они созданы для того, чтобы помочь человеку отвлечься от рутинных повседневных забот и хлопот, но зачастую становятся самоцелью. И момент такого перехода едва уловим, вовремя установить его трудно. Можно наблюдать, как игроки сутками водят своего героя по монитору, попадая на разные уровни, уничтожая все препятствия и противников, эмоционально переживая свои неудачи и выигрыши. Компьютерная память становится заполненной только игровыми программами, а диски представляют собой по содержанию только новые игрушки.

    А теперь немного истории об эволюции компьютерных игр. В 1992 г., включая прежние годы, игр было мало, в основном — приставки. Геймеры тех лет знали названия всех игр, которые присутствовали на рынке. А особо увлекающиеся могли пересказать содержание каждой игрушки, ведь они проходили их все независимо от жанровой характеристики и увлекательности. Хотя в тот момент жанров, как и игр, было очень мало. Поэтому каждая из них воспринималась с восторгом. Не суть важно, когда, как и в какое время появлялись новые игры, главное, что однажды возникло энное количество совершенно новых и очень удачных игр, которые на порядок превосходили предшественников как по содержанию, так и во всем остальном. (И все за счет наличия особой программки, не будем засорять ваш мозг ненужной информацией, это неважно.) В первую очередь, конечно, сюда попадают Doom, Warcraft; но это только наиболее яркие представители. А тенденция распространялась на многие сферы — от стратегий до квестов. Содержание этой тенденции в следующем: все увидели, сколько денег можно заработать на развитии сферы электронных игр, желающих, конечно, оказалось много. Хотя, каким образом заработать денег на собственно компьютерных играх, никто не знал. Деление игр на жанры стало очевидным, понятие «клон» — ключевым, «бизнесмены» разделились на разные сферы. Вместе с этим развивался сбыт контрафактных компакт-дисков — люди старались приобрести любые игры, количество геймеров увеличилось за счет доступности материала. Вновь появляющиеся игроки не стремились автоматически играть в любые игры в отличие от «первооткрывателей», они искали свой жанр и не хотели знать о существовании чего-либо еще.

    Продолжалось это все достаточно долго — вплоть до 1998 г., ведь сюжеты, заложившие основы исходным играм, были многообразными, кроме того, постоянные усовершенствования приводили к появлению все новых и новых клонов, непрерывная разработка 3D-ускорителей тоже сделала свое дело. Клоны оттачивали идеи, желающих играть становилось больше и больше, количество журналов увеличивалось — словом, вскоре клоны уже раздражали. Новые игры стали появляться как раз в 1998 г., когда стало происходить разрушение устоявшегося вида игр. Разработчики новых игрушек постоянно придумывали новые варианты игр, при этом смешивали любые варианты, отдельные части и приемы игр, затем заявляли об эксклюзиве, нереальном сюжете и захватывающих действиях. Все говорили о передовой технологии, но, скорее, по привычке, автоматически. Возникали все новые и новые проекты, и вместе с тем количество игр достигло своей критической массы. Игр стало настолько много, что просто нереально было попробовать на практике каждую. Клоны уходили в небытие, а игры совершенствовались и становились продуктом для человека одной игры. Сотрудники одной из передовых фирм разработали способ улучшения качества игр: для этого облепляли людей датчиками и просили сделать какие-то движения под прицелом камер, а полученный результат внедряли в игру в цифровом виде.

    В середине 1970-х гг. студия Уолта Диснея для реалистичной анимации своих героев ввела такую технологию, как ротоскопия. Мультипликаторы вырывали участки кинопленки и на специальном оборудовании перерисовывали настоящих людей, добавляя черты персонажей создаваемого мультфильма. Можно представить, какое количество времени и сколько усилий требовалось для полного создания хотя бы одного героя. Компьютеры на тот момент еще не могли выполнять подобных функций, поэтому вся процедура производилась вручную (примечательно, что в советской мультипликации для обозначения этого процесса использовался термин «эклер» — так назывался трофейный немецкий агрегат ротоскопии, пришедший от немцев, которые создавали на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый «ручной» Motion Capture. В начале 1980-х гг. медики в американских университетах применили компьютер для изучения нашего тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук, одним из первых стал применять потенциометры, размещая их на всех суставах исследуемого человека. Компьютер выявлял нужные данные и отображал на мониторе человеческий скелет в движении. Данное применение продвинуло Калверта в его кинематических исследованиях, так как давало реальное изображение человеческого организма, дефектов мускулатуры. С успехом использовали метод для демонстрации па-де-де в хореографических классах. Чуть позже, в 1982–1983 гг., компьютерные установки, отображающие человеческие движения, вошли и в область компьютерной графики. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Все действия заключались в следующем: на человека в местах суставов прикреплялись небольшие лампочки или же обычные светоотражающие элементы, после чего движения фигуры снимались на видео.

    Если была необходимость в объемной картинке, то человека снимали с разных точек уже две камеры. Затем места расположения светящихся точек сопоставлялись, и в заключение устанавливалось их точное пространственное положение. Данные оптические системы не отличались особой точностью, а также не давали видимых быстрых результатов. Да и отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации. В 1988 г. разработчики другой компании придумали достаточно оригинальный способ, а именно: управлять мимикой компьютерного героя можно было, применяя марионетку. Именно таким образом создавался «Майк-болтающая-голова» — компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и шмыгать носом. Впоследствии фирма усовершенствовала Майка и создала полноценный компьютерный персонаж, двигающий всеми частями тела. Движение его создавалось методом специального механизма, сделанного в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой. С течением времени разработки Motion Capture все улучшались: вместо светодиодов стали применять магнитное поле (человека обклеивали маленькими металлическими детекторами) и даже изобрели специальные костюмы exoskeleton, позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.

    В 1990-х гг. Motion Capture расширяет сферу деятельности за пределы компьютерной индустрии. На американском телевидении несколько лет подряд транслировалась программа для маленьких «Canaille Peluche». Основным действующим лицо там было доброе приведение Мат, которое разговаривало и задавало вопросы гостям студии (происходило это, как в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Своим происхождением Мат обязан огромной команде кукловодов, создавших все движения героя, используя системы Motion Capture. Для запуска в эфир семиминутной передачи уходило около 6–8 ч работы. В 1992 г. компания SimGraphics ввела в оборот систему слежения и обработки мимики. Одним из первых героев — герой Марио — появился на выставке видеоигр, где он общался с публикой с монитора, отвечал на вопросы, смеялся и корчил забавные рожицы. Конечно, всеми эмоциями мордашки Марио управлял сидевший за компьютером подставной человек. В дальнейшем SimGraphics предложила особую перчатку «кукловода», преобразовывавшую движения актера в движения фигурки на экране.

    В 1993 г. появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture производился при помощи оптической технологии, несколькими различными камерами. Сейчас Motion Capture используют все-все. Трехмерные нереальные драки, сексапильные движения а-ля Лара Крофт, психоэмоциональные движения лица в Half-Life — все это и много другое есть Motion Capture, технология, заключающая в себе все достижения киноиндустрии и цифровой индустрии. При всем многообразии игр надо было как-то разбираться и классифицировать все варианты игр для удобства продавцов и потребителей.

    В настоящее время производители выпускают следующие игры:

    • логические игры;

    • игры на быстроту реакции и сообразительность;

    • азартные игры;

    • игры на бирже (игры с прогнозированием, ставками);

    • логические игры или «паззловые» игры (от англ. рuzzle — «головоломка»). Это компьютерные варианты различных настольных игр (шахмат, шашек, нардов и т. д.), головоломки, языковое тестирование (перевод слов, фраз, предложений с русского и на русский язык с последующим подсчетом результата), кроссворды, ребусы, логические задачи. Мотивы головоломок — азарт, желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. Примеры логических задач «Пятеро разведчиков»: пятеро разведчиков подошли к реке, через которую лежал их дальнейший путь. Река была глубокая, а моста через нее не было. У берега стояла лодка с сидящими в ней двумя мальчиками. Разведчики попросили перевезти всех на тот берег. Требуется логически рассудить и определить, как сумели переправиться разведчики и сколько рейсов сделала лодка, если известно, что она могла перевозить только или двух мальчиков, или одного разведчика? За рейс следует считать движение лодки в одном направлении. Или «Кто посетил кинотеатр?» В Москве живут четыре подруги: Вера, Ира, Люба и Маша. В выходной день они встретили своих друзей — Морозова, Ларина, Попона и Степанова — и отправились каждая со своим приятелем по заранее намеченным маршрутам.

    1. Вера со своим другом совершила увлекательную прогулку по Москве-реке на речном трамвае.

    2. Люба в Театре эстрады со своим приятелем просмотрела интересную программу с участием Петросяна и Хазанова.

    3. Жених Маши увлек свою невесту в зоопарк.

    4. Ларин, встретив Машу, сожалел, что она не побывала на эстрадном концерте.

    5. После рассказа Морозова Вера решила в следующий выходной день посетить зоопарк.

    6. Степанов встретился в метро с Ирой, возвращаясь с речного вокзала.

    7. Двое из этой компании предпочли побывать в кинотеатре на новом американском кинофильме.

    Требуется определить, кто из четырех пар посетил кинотеатр.

    В результате всех нововведений игры можно разделить на две основные группы: ролевые игры, о которых уже упоминалось, и неролевые. Ролевые компьютерные игры: их главное качество — максимальное воздействие на психику играющего, особое личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. Такие игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической зависимости.

    Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения и (или) набора большего количества баллов.

    Ролевые игры

    1. Игры от первого лица.

    Такая разновидность игр отличается максимальнойсилой «затягивания» или «вхождения» в виртуальный мир. Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое сращение с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени (которое зависит от личностных психологических особенностей и опыта участника) игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредоточивая свое внимание только на виртуальной реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и приравнивать качества своего персонажа к своим качествам. У человека возникает мотивационное внедрение в сюжет игры.

    2. Игры от третьего лица.

    Такие игры отличаются меньшим врастанием в персонаж. Участник видит героя со стороны и управляет его действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит слишком явно, а соответственно мотивационная включенность и личностные переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица. В момент игрового процесса последних человек переживает судьбу своего персонажа, как свою собственную, например уворачивается от выстрелов компьютерных врагов, а в случае вида извне внешние проявления не так явны, хотя выход из игры компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

    3. Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх. Частый выбор участником игр данного типа можно упоминать при диагностике, определяя как замещение необходимости в доминировании и власти.

    Неролевые игры

    1. Аркадные игры.

    Этот тип совпадает с одноименным в жанровой классификации. Данные игры еще именуются приставочными, так как в связи с невысокой требовательностью к возможностям компьютера могут существовать и с приставками. Сюжет обычно незамысловатый, линейный. Единственное, что должен осуществлять участник, — быстро двигаться, стрелять и выигрывать бонусы, управляя виртуальным героем или, например, машиной, мотоциклом. Такие игры в основном весьма безобидны в отношении психологического влияния на участника, так как зависимость от них в основном быстро проходит.

    2. Головоломки.

    К этому типу игр относятся компьютерные разновидности всевозможных настольных игр (шахматы, карты, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация держится на эмоциональном напряжении и объединяется в них с желанием обыграть компьютер.

    3. Игры на быстроту реакции.

    К ним причисляются программы, в которых участнику необходимо показать ловкость и скорость реакции. Отличаются от аркадных игр абсолютным отсутствием сюжета и преимущественной обобщенностью, а также никак не перекликаются с реальной жизнью. Мотивация, построенная на азарте, необходимости закончить игру, собрать максимальное количество баллов, способна стать причиной устойчивой психологической зависимости человека от этого типа игр.

    4. Традиционно азартные варианты игр.

    К ним относятся компьютерные разновидности карточных игр, рулетки, игровых автоматов, т. е. компьютерные разновидности игр в казино. Психологические принципы появления потребности в данных компьютерных программах и настоящих прототипах одинаковы, соответственно мы не будем акцентировать на них внимание.

    Итак, ролевые игры максимально помогают окунуться в мир компьютерной реальности, уйти (как минимум на время игры) от действительности и остаться в виртуальном мире. Поэтому ролевые компьютерные программы действуют на индивидуальные психологические особенности человека: устраняя проблемы «спасения человечества» в компьютерной реальности, игрок получает трудности в настоящей жизни.

    А вот первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры (т. е. игры по Интернету) появились еще в середине 1990-х гг. Они пользуются успехом и впоследствии даже стали хитом, ведь теперь процесс игры происходил с настоящим живым соперником, а не с запрограммированными «болванчиками». Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан и является одним из самых быстро развивающихся видов современного спорта. В данный момент количество его почитателей на планете не отличается от числа фанатов некоторых других известных видов спортивных классических состязаний. Киберспорт представляет собой массовое движение, включающее огромное количество людей различных национальностей, возраста, вероисповедания и гражданства, и, вероятно, год от года его ряды будут только пополняться в связи с увеличением числа персональных компьютеров. В настоящее время существует мнение о необходимости введения виртуального спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры. Остановимся на некоторых из них.

    Сетевые игры — это особенная разновидность игр, которая сочетает в себе игру и непосредственное общение с другим человеком или даже с несколькими. Этим они и привлекают к себе огромное количество пользователей. Здесь обитают совершенно разные «виртуалы» в зависимости от разновидности игры, ее доступности или недоступности для «первооткрывателя», условий, существующих там, и т. д., но имеется свод универсальных для многих игр условий: не стоит одному участнику появляться в одной игре под двумя (тремя) разными никами (именами) или в роли более одного персонажа.

    В остальном все многообразие игр (за редким исключением) можно разделить на:

    • «бродилки» — с эльфами, страшилками, тайниками и тому подобными вещицами, хотя данная сетевая игра не особо различается с таковой же, но не по Интернету, только тут можно путешествовать целой компанией, оказывать друг другу поддержку и общаться между собой по ходу дела. Обычно они сконструированы на основе известных книг в жанре фэнтези, довольно закрыты от посторонних, там действует немного разноплановых персонажей (каждый со своими личностными качествами, игровыми возможностями, оружием, манерой поведения и т. д.). Их имена могут быть придуманы участниками, а могут быть четко оговоренными установленным сюжетом. А также, естественно, здесь общение: театральные подмостки, диалоги масок. Хороши сетевые «бродилки» тем, что можно непосредственно общаться со своим коллегой;

    • стратегические игры , которые не очень отличаются от несетевых стратегических, хотя настоящих врагов побеждать занимательнее, чем компьютерных, кроме того, с ними можно общаться;

    • quake, гонки и др. Здесь гораздо сильнее действие азарта, чем в «мирных» играх, что создает первопричины для компьютерной зависимости.

    Известно, что экспериментальные исследования показали перемену поведения и настроения многих игроков в агрессивное всего лишь после нескольких часов участия в данных играх. Идентичный результат возникал и от просмотра боевиков по телевидению и в кино, хотя в таких ситуациях его проявления были сильнее, ведь здесь личность не только наблюдает, но и принимает непосредственное участие. А в сетевой игре наблюдение только увеличивается, потому что здесь «по разные стороны Сети» дерутся между собой настоящие люди. В принципе, уверенность, что против тебя играет не какая-то железяка, а реальный человек, усиливает ощущения. Отдельно можно выделить преферанс и тому подобные интеллектуальные игры, особенно большим успехом пользуются нарды по Сети.

    К логическим играм также относятся следующие: «Седьмой гость», «Aqua Words», «Treasures of Persia», «Age of Japan», «Птички на проводе», «Beeline».

    1. Игры на быстроту реакции и сообразительность. Эти игры не имеют сюжета, абстрактны (т. е. не связаны с реальной жизнью). Мотив тот же, что и у головоломок, — азарт, желание пройти игру, набрать большее количество очков. Данный тип игр опасен для психики личности играющего, так как формирует устойчивую психологическую зависимость человека. Примеры игр на быстроту реакции и сообразительность: Tetris, Arkanoid, Bomberman, «Автомобильные гонки», «Футбол», «Хоккей»; Bubbles (игры с шариками): Swap & Fall 2, Aqua Bubble («Водяной шарик»), Aqua Bubble 2 («Водяной шарик 2»), Bubble Xmas. В эту же группу можно отнести и аналоги телевизионных игр «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес», «Слабое звено» и т. д.

    2. Азартные игры. К азартным играм относят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, игровых автоматов, казино. Мотив — азарт, желание и возможность заработать деньги. Поэтому этот вид компьютерных игр наиболее опасен для психики играющего, так как способен вызвать стойкую психологическую зависимость.

    3. Игры с прогнозированием, ставками («Форекс-клуб»), различные виды биржевых игр (с угадыванием, прогнозированием курса валют), букмекерские игры (прогнозирование исходов спортивных матчей, ставки в лошадиных бегах, собачьих боях), прогнозирование исходов различных телевизионных игр, реалити-шоу «Последний герой», «Дом», «Фабрика звезд», «Народный артист», «Формула успеха», интеллектуальных программ «Что? Где? Когда?».

    4. Детские игры. Различные игры, предлагающие поиск чего-либо или кого-либо (персонажей, предметов («Гарри Потер» и т. д.)), применение фантазии («Одень куклу» и т. д.)

    5. Аркадные игры. Такие игры называются также приставочными, так как широко распространены на игровых приставках. Задачи играющего в аркадных играх — быстро передвигаться, стрелять и выигрывать всевозможные бонусы, играя виртуальным героем или средством передвижения. Аркадные игры считаются безобидными в плане влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них, как правило, носит кратковременный характер. Сюжеты игр берутся из популярных кинофильмов, телепередач, сказок, мифов. Сюжеты и цели, которые игрок должен достигнуть в компьютерной игре, бывают различными.

    Сюжеты компьютерных игр

    Выделяют немало сюжетов компьютерных игр, такие как:

    • эпоха Древнего мира до нашей эры (динозавры, древние ящеры);

    • эпоха Древнего мира, зарождение человеческой цивилизации, (например, игра «Начало нового мира»);

    • фантастика: далекое будущее, несуществующие планеты, персонажи («Тайна Третьей планеты», «Терминация», «Тито», «Ярость. Восстание на Кронусе»);

    • скорость, гонки («Формула-1» в компьютерном варианте с прохождением препятствий, максимальным ускорением, «Максимальное ускорение», «Тормозилки», «Colin McRae Rally 2005», «Crashday», «Crazy Frog Racer», «Cross Racing Championship 2005», «FIM Speedway Grand Prix»);

    • детективные игры с поиском преступников, похищенного, угоном автотранспорта («Розовая пантера. Наследство дядюшки Кука», «CSI: Место преступления»);

    • разведка и шпионаж, в том числе и военный («Area 51», «10 врагов Америки»);

    • государственная политика или серия стратегий — игры, где предлагается стать президентом какой-либо страны, мэром города, издавать свои законы («Age of Empires III»);

    Для того чтобы игры были интересными и захватывающими, их создатели стараются придумать и воспроизвести как можно больше новых и оригинальных сюжетов игр.

    • войны («1944: Огненные рубежи»), в том числе морские («Aquanox 2: Откровение»), воздушные («Рыцари неба. Асы королевских ВВС») и космические («Жестокие звезды». «Враждебные небеса», «Astrobatics. Звездная бойня», «Exit»);

    • путешествия, география: «Вокруг света за 80 дней»;

    • подводный мир («Aquanox: Сумерки Аквы»);

    • борьба добра и зла («BGE. За гранью добра и зла», «Сокрушитель», «Убить дракона 2», «Убить дракона 3»);

    • приключения, пираты, робин гуды, поиск сокровищ («Сандокан. Остров мертвых», «3 черепа Тольтеков», «Golden Palace. В поисках золотого жука», «Губка Боб Квадратные штаны»);

    • праздники («Санта Клаус. Новогодний кавардак», «Удар молнии» (о путешествии Санта Клауса));

    • животные в невероятных ролях и сюжетах («Снежок: приключения в Египте», «Снежок. Приключения в космосе», «Снежок. Приключения на островах», «Снежок. Рыбнадзор» (игры про медвежонка Снежка); «Спасти рядовую Жабу», «Страусиные бега», «Фрогман» (приключения отважного лягушонка), «Цыпленок Цыпа», «Алик. Летние каникулы» (приключения щенка Алика));

    • быт и семья («Суперсемейка», «Суперсемейка: забавные приключения»);

    • мистика, фэнтези, несуществующие животные и существа «Танкистадоры», «Creatures. Жизнь в деревне» (о невиданных существах норнах), «Тень вампира. Ночной охотник», «Магия вуду», «Evil Twin» (реализация детских страхов и фантазий));

    • игры по мотивам популярных мультфильмов («Тарзан», «Шрек», «Шрек-2»), книг («Хоббит» (по книге Дж. Р. Р. Толкиена «Хоббит, или Повесть о путешествии Туда и Обратно»), «Гарри Поттер и Узник Азкабана», «Гарри Поттер и философский камень»), музыкальных произведений («Щелкунчик»), кинофильмов («12 стульев. Как это было на самом деле»);

    • ужасы («Ужастик в доме на холме»);

    • супергерои («Чико и Пуэрито-рико»);

    • закон («Чужие»);

    • современные сюжеты: клоны, мутанты («Чужие звезды», «Чужие звезды 2: Атака клонов»);

    • шахматы, шашки, карты («Шахматные баталии» «Турбо Маджонг» (аналог древней восточной игры с элементами карт, домино, шахмат));

    • обучающие спортивные («Barbie. Спортивная гимнастика»);

    • обучающие интеллектуальные («Алик. Занимательная математика» (обучение детей счету от простого сложения до дробей и пропорций при помощи помощника — щенка Алика), «Алик. Моя первая английская азбука» (знакомство с английским алфавитом), «Алик. Скоро в школу» (обучение дошкольников основным понятиям: цвета, формы, направления));

    • логические игры, игры на эрудицию, сообразительность («Эрудит» (игра в слова), «Морской бой», «ChessMaster 9000», «Лабиринты смерти», «Баланс» (логическая головоломка));

    • эротические игры («11 минут» (управление борделем), «Erotic Empire» («Стань боссом концерна — производителя эротической продукции»), «Singles-2: Любовь втроем», «Singles: расширенное издание» («Создай любовное гнездышко для двоих»), «Алиса в погоне за мечтой», «Бабцовский клуб», «В бикини и без»);

    • спорт, футбол («Championship Manager 2006», «11: 11» (футбольный матч), «NBA Live 06», «NHL 06», «Pro beach soccer» (пляжный спорт), «Битвы тяжеловесов» (компьютерный бокс), «Ночные гонщики», «Пятикратный футбол» (английский футбол), «Футбол 2000», «Футбол без правил» (футбол без стадионов, судей, тренеров), «Этот безумный велоспорт», «Лучшие из лучших. Футбол 2006»);

    • безумный город, ганстеры («Crazy Drive Away» (городские мафиози), «25 to Life», «American Chopper»);

    • биржевые игры, менеджмент («Кофейный магнат», «Курортный магнат», игра в Форекс-клубе).

    Ниже приводится список игр, которые современная игровая индустрия выпустила в последнее время, в 2006 г. (так называемые новинки).

    1. Aqua Pearls («Водяная жемчужина» — «найди украденное ожерелье»).

    2. «Птички на проводе».

    3. «Приключения забавных пташек».

    4. «Радужная паутинка».

    5. «Путешествие в страну эльфов и фей».

    6. «Разрушьте игрушечный пейзаж!»

    7. Аркадные игры («Turtle Odyssey», «Abandoned Well», «Real Ball», «Супершар»).

    8. Racing (гонки) («Mad Cars», «Tiny Cars», «Tiny Cars 2»).

    9. Shooters-игры («Alien Shooter», «Last Galaxy Hero», «Tanks Evolution»).

    10. On-line (игры в режиме онлайн) («Feed the Cat», «Aqua Bubble Online»).

    Наибольшей популярностью пользуются следующие: «Turtle Odyssey», «Aqua Pearls», «Treasure of Persia», «Swap & Fall 2», «Aqua Words». Последним «детищем» игровой индустрии является биржевая компьютерная игра в Форекс-клубе. Форекс-клуб (Forex-Club) — это Интернет-игра (биржевая) с прогнозированием курсов валют и участием в торгах. В Форекс-клубе играют и всем известные знатоки из интеллектуального клуба «Что? Где? Когда?». Компания «Форекс-клуб» делится со своими клиентами новостями, информацией о мировой экономической ситуации, показатели которой существенно могут влиять на принимаемые участниками рынка Forex решения. Так, например, действия с английскими фунтами и американскими долларами. У игрока в банке лежит 3000 долларов США, он получает проценты и следит за курсами валют ежедневно. Допустим, что ожидается повышение стоимости американской валюты против основных мировых валют и игрок принимает решение продать британский фунт против доллара. Но продает он не всю сумму, а только ее часть (допустим, 30 000 британских фунтов против доллара США по цене 1,8000). По прошествии 10–12 дней игрок принимает решение закрыть свою позицию на продажу и покупает британский фунт по цене 1,7540. Таким образом, его прибыль (по версии Форекс-клуба) может составить: (1,8000 — 1,7540) x 30 000 = 1380 долларов (примерно 36 000 рублей). Для успешной торговли (постоянного получения прибыли) и снижения рисков при принятии торговых решений игрокам предлагается получить образование, пройти основной этап обучения в Международной академии биржевой торговли «Форекс-клуба». После прохождения базового обучения игрокам также предлагается совершенствовать свои знания в области биржевой торговли. Цифры, конечно, впечатляют, перспективы вроде бы открываются радужные. Но никто не может дать гарантию, что может произойти завтра в мировой экономике, тем более неустойчивой российской. Да и не все игроки — способные ученики, не всем дан аналитический склад ума, способность к математике и экономике, тем более не все обладают экстрасенсорными способностями, многие не склонны доверять своей интуиции, в конце концов, есть просто фатально невезучие люди.

    Увлечение (или зависимость) компьютерными играми психологи называют игровой (кибер) аддикцией. «Аддитивная реализация» — это уход от реальности. По мнению психологов, производители компьютерных игр делают ставки и рассчитывают именно на такой «уход».

    Можно подвести некоторый итог. Да, действительно, ролевые игры во многом отличаются от неролевых. Главной их отличительной чертой является очень сильный механизм формирования компьютерной зависимости.

    Ролевые игры позволяют детям войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность ребенка: он совершенно не задумывается о том, что, решая проблемы персонажей в виртуальном мире, он, сам не осознавая того, приобретает проблемы в настоящем. Ребенок в виртуальном мире испытывает весьма сильные и разнообразные чувства: острые и ярко выраженные эмоции, всемогущество, обратимость времени, ощущение физической безопасности. Ребенок имеет в виртуальном мире превосходство над героями игры: «Хочу — казню, хочу — милую». Всего лишь легкое шевеление кончиков пальцев, и возведен огромный замок со множеством рвов и укреплений. Либо обратный вариант — уничтожено целое войско. В этом и заключается преимущество виртуальной действительности в сравнении с обыденной, повседневной. К сожалению, зачастую происходит быстрое приобщение еще не сформировавшихся маленьких детей к волшебному красочному миру, где возможно все, при этом реальность начинает наводить на них тоску, отчуждение и даже страх.

    Интернет

    Итак, постепенно, мы подошли к Интернету — великому изобретению человечества. Интернет — это обширная, разветвленная сеть, объединяющая компьютеры, расположенные в самых разнообразных точках Земли. Оценить параметры этой Всемирной паутины не представляется возможным. Если принимать на веру сведения источников, Интернет охватил более 150 стран и связал 175 тыс. различных сетей; к Интернет подключены более 200 млн компьютеров и зарегистрировано более 500 млн пользователей! И это количество неуклонно растет. В 1985 г. Интернет включал в себя около 100 сетей. К 1989 г. их количество увеличилось до 500. В настоящее время темпы роста составляют 100 % ежегодно. Многие пользователи хотели бы иметь доступ к сетям Интернета и дома, и на работе. Выход из этой ситуации — модем и соединение по телефонной линии. Как известно, в недалекие времена СССР был величайшей державой, которая определяла курсы развития в мире. Лучшее в мире вооружение, лучшие в мире ученые, в общем, все на высшем уровне. Особенные отношения у СССР были с Соединенными Штатами Америки: оба крупных государства уважали друг друга за военную и политическую мощь и постоянно пытались опередить друг друга во всех сферах жизнедеятельности. Можно с большой долей уверенности сказать, что все взаимоотношения этих двух стран строились на обоюдном страхе: и у СССР, и у США было ядерное оружие. Так вот, в начале 1970-х гг., а если быть точным — в 1961 г., отдел Министерства обороны США, известный под названием DARPA (Агентство исследовательских проектов особой сложности), начал заниматься проблемами поддержки и сохранения коммуникационного контроля в случае утраты доминирующих систем связи при ядерном взрыве, осуществленном Советским Союзом. Очень уж они боялись, что в результате взрыва разрушится национальный коммуникационный центр и американские военачальники потеряют связь с национальными стратегическими силами. Следовательно, ответный удар они нанести не смогут. Говоря языком военных, опасения вызывала возможность «обезглавливающего» удара по национальному коммуникационному центру. Единственным способом формирования такой компьютерной сети было особое соединение компьютеров, при наличии которого коммуникация работала бы автономно, а не при помощи главного сервера. Если возникает утрата нескольких или даже основной части компьютеров, подсистемы должны сохранять рабочий режим, сохраняя неотвратимость ответного удара.

    Многие американские ученые были привлечены к решению этой проблемы. Среди них был профессор Леонард Кейнрок, он так же, как и другие специалисты в этой и смежных областях, заинтересовался этими вопросами. Команда американских ученых нашла несколько вариантов решения поставленной перед ними задачи, и одним из решений было изобретение «маршрутизатора» (сетевого устройства передачи данных). Это новое оборудование было названо Interphase Message Processor (он был размером с холодильник). С помощью этого сетевого устройства стали возможны переправка различной информации с компьютера на компьютер и получение данных на удаленном расстоянии. Но не все сразу получалось, были и ошибки и новые проблемы. Поначалу сеть лишь помогала ученым искать материалы, присутствующие в подобных компьютерах из других сетей. На тот момент еще никто не подозревал, каких масштабов достигнет Интернет.

    Итак, первая проблема была связана с совершенствованием программного обеспечения, созданного для соединения многих сетей с отличающимися оперативными системами. Следующая проблема была в разработке особого программного обеспечения, чтобы сеть из сетей могла продолжать функционирование даже при утрате более одного компьютера.

    Устранение данных двух проблем нуждалось в значительном объеме работы и наличии талантливых профессионалов, что в конечном результате привело к созданию программы TCP/IP. Среди достоинств программы TCP/IP — ее особо децентрализованная система. Ни правительство, ни корпорационные монополии не могут следить за ее функционированием. Подключение к Интернету также происходит неофициально. Наоборот, как дикий виноград, ветви Интернета разрастаются горизонтально, демократично, по мере того, как новые региональные компьютерные службы Интернета приобретают мощные серверы, подключают программу TCP/IP, входят в другой TCP/IP-компьютер сети и организуют доступ к Интернету частным лицам и местным корпорациям. Интернет прогрессирует с такой скоростью, что ее коэффициент исчисляется в процентах в месяц. Итак, эта сеть, названная вначале ARPANET, предназначалась первоначально для исследования способов обеспечения постоянного соединения между компьютерами многообразных видов. Большинство способов передачи данных через модемы были спроектированы в ARPANET.

    На тот момент были созданы и протоколы передачи данных в сети. Эксперимент с ARPANET был настолько успешен, что большинство корпораций решило войти в нее, чтобы получить возможность ежедневной передачи данных. А в 1975 г. ARPANET превратилась из экспериментальной сети в рабочую сеть. В 1983 г. из ARPANET выделилась MILNET, а термин «Интернет» стал общепринятым наименованием единой сети: MILNET плюс ARPANET. И несмотря на то что в 1991 г. ARPANET исчезла с компьютерного рынка, сеть Интернет осталась, ее параметры значительно увеличились, так как она объединила множество сетей во всем мире. К 2000 г. Интернет миновал тот период, когда возможности Сети находились в руках энтузиастов. Развитие Сети привело к ее коммерциализации. Первопричиной этого было проектирование в 1992 г. World wide web («Всемирная паутина»), в результате чего с начала 1990-х гг. Интернет становится необыкновенно актуальным для пользователей. Новая гипертекстовая среда, логически связавшая между собой данные, обычно находящиеся на разных континентах, сделалась особой фишкой для пополнения пользователей Интернетом. Увеличение количества абонентов World wide web значительно опережает рост самого Интернета. В данный момент существует приблизительно 125 тыс. веб-серверов, а количество новых веб-страниц ежемесячно увеличивается на 20 %. В дальнейшем темпы роста числа пользователей не собираются снижаться.

    По мере того как Сеть закрепляла свой успех среди пользователей, к ней стали проявлять интерес и рекламодатели.

    Ведь на сегодняшний день Интернет, давно применяемый для научного и гражданского использования, прогрессирует и является основополагающим методом международного общения коммерческих организаций, некоммерческих фирм, автономных печатных и вещательных средств массовой информации и правительств. На каком сайте вы бы ни находились, потоки рекламы, обрушивающиеся на вас, не знают границ. Особенно раздражает, когда открываешь одну ссылку, а тебе вместо нее реклама, которую даже бывает трудно закрыть. На самом деле Интернет можно рассматривать как некое глобальное средство массовой информации. Способность иметь фактический и скоростной доступ ко всем системам и базам данных одновременно и при этом делать индивидуальный выбор — это уже замечательно, особенно не выходя из дома! Стоит войти в какую-нибудь информационно-поисковую систему, и вы получаете доступ ко всем, как кажется, областям знания. Развитие Интернета к возможности соединения «человек — компьютер» приплюсовало возможность соединения «человек — компьютер — человек». Сеть приобрела функции посредника со специальными задатками, а в сетевой компьютерной реальности образовались виртуальные сообщества, — группы, соединенные интернет-общением и имеющие специфические психологические свойства.

    В западном Интернете практически все компании имеют собственные сайты, количество коммерческой информации и товарооборот компаний, торгующих через Сеть, растут и растут.

    В 1984 г. Вильям Гибсон опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие киберпространства: «Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают большинство операторов по всей планете». После выхода в свет романа Гибсона с течением времени киберпространством стали именовать пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Миллионы жителей ежедневно применяют Интернет для многочисленных целей. Максимально распространенное применение электронная почта — e-mail, а проще говоря, «мыло».

    E-mail

    Электронная почта вполне сравнима с обычной почтой, но отличается быстротой доставки. Такое значительное преимущество придает общению некоторые особенности: особый этикет (даже в научных и деловых письмах), более неформальный стиль общения, часто не используется даже обращение к адресату, но применяется набор смайликов и аббревиатур, которые позволяют ускорить и упростить общение на расстоянии.

    Интернет-сайты позволяют в какой-то мере сделать сообщение эмоциональным: высокая скорость отправки и приема дает возможность в том же месте получить обратную связь и, в свою очередь, отреагировать, так что общение в общем-то имеет значительное количество преимуществ, нежели использование обычной почты. Возможна отправка копий письма сразу нескольким адресатам, что в общем данный метод способствует быстрому распространению данных. При наличии e-mail можно пересылать не только текстовые данные, но также графические, аудио- и видеофайлы, т. е. обмениваться информацией иного рода.

    E-mail — одно из средств общения, построения различных взаимоотношений в виртуальной реальности. У нетрудоспособных и инвалидов теперь «весь мир под рукой». Электронный доступ возможен к различным базам данных — от библиотеки Конгресса США до лондонского «Таймс» — с постоянно возникающими новыми информационными ресурсами. Кроме того, Интернет представляет не только большое количество разнообразной информации, но также и способность общения в реальном времени с использованием специальных программ и сайтов. Преимуществом общения по Интернету является то, что можно общаться с человеком, находящимся в любой стране мира, не выходя из дома. Этих программ очень много, так что разберем только некоторые из них. Самой распространенной из великого множества программ стала «I Seek You» — «Я тебя ищу» (или в народе просто «аська»). Это программа, позволяющая общаться со своими друзьями в Сети в реальном времени. Действует по методу e-mail, но скорость соединения значительно больше. Такой метод общения можно сравнить разве что с перебрасыванием записками. Включает в себя отправку сообщений, данных, файлов, вызовы на чат (сеанс общения). Пользуясь ICQ, можно включить Invisible Mode и разговаривать со всеми, кого планируешь здесь видеть. А функция ignore тут безотказно функционирует против всевозможных личностей, общаться с которыми нет желания. Сейчас число пользователей «аськи» настолько велико, что не подлежит подсчету.

    NetMeeting — программа, позволяющая общаться голосом через Интернет. Если хорошая скорость, то разговор идет, как по телефону. Для этой услуги понадобится микрофон. Вы заходите на особый сервер данной службы и ищете нужного собеседника (которых там достаточно много). Можно также вызвать человека по его адресу или имени, под которым он зарегистирован в мировой сети Интернет. Поддерживает одновременно несколько собеседников, вроде как сеанс одновременного голосового общения.

    Iphone. Чем-то похоже на NetMeeting, но имеет в наличии видеопередачу и отличается легкостью в использовании. Ввиду небольшой известности на «серверах ожидания собеседников» немного посетителей, и страница быстрее обновляется.

    «IRC» означает «Internet Relay Chat» и подразумевает систему, дающую право вести дискуссию с другими посетителями Интернета на особых каналах или индивидуально. Каналы можно охарактеризовать как комнаты. Вы «заходите» на канал, и затем любое ваше слово способно быть услышанным, а точнее, прочитанным всеми, кто находится на данном сайте, невзирая на то что один ваш собеседник живет в южной стране, а другой — на Камчатке. Чаты есть практически на любом сайте, они очень разнообразны, в письменный разговор можно вставлять практически любые графические файлы, даже фотографии. Можно говорить все, что угодно, о чем угодно и с кем угодно. Можно выйти и зайти под другим именем, а можно с одного компа «раздвоиться» и общаться сразу за двух людей с разными никами. При необходимости вы можете беседовать индивидуально только с лицами, необходимыми вам, — в private.

    Практически во всех чатах есть функция ignore: тебе просто не будут пропускать сообщения, написанные человеком, которого ты игнорируешь. Люди на IRC строят свое мнение относительно друг друга, используя возможности слов, действий, реакций собеседников на происходящее. Собеседники не знают настоящего имени, пола, рода деятельности. Можно назваться кем угодно, никто не узнает, кто ты на самом деле. Но в чате есть определенные правила. Стоит произнести слово матом (если оно, конечно, не завуалировано — в этом чатлане профи), вас тут же выкидывают из чата. Следит за этим администратор сети.

    Клубы. Это более элитарное сообщество. В клубе вы можете иметь только один постоянный ник (т. е. прозвище), который можно сменить только специальным запросом. Такие сообщества развиваются и образуется не слишком быстрыми темпами: эти сайты созданы для интеллектуального и индивидуального общения, где взаимодействуют друг с другом только заинтересованные лица, они с недоверием относятся к чужакам. Здесь невозможно просто внедриться, как в обычный чат, так как чужого просто выкинут или не заметят. Поведение в них гораздо сложнее и строго регламентировано: если сообщение не соответствует этическим нормам клуба или не принадлежит к теме, его вычеркивают, а при слишком серьезных ситуациях могут просто закрыть доступ в клуб. Темы серьезно разграничены, и нарушения в них не одобряются. Здесь живут в основном интеллектуалы. Люди такого типа общаются в Сети значительное количество времени, но относятся к такому общению спокойно: они не считают его единственно возможным, начинают дискуссию только, когда есть что сказать, и не гонятся только за самой возможностью общения, если тема исчерпана.

    Конференция

    Самая большая компьютерная конференция — USENET — включает в себя огромное количество машин всей планеты. Ее структура похожа на доску объявлений и одновременно на газету. Отличается отсутствием всякого списка участников конференции. Принимать и отсылать сообщения может каждый, чья машина соединена с другой машиной, принимающей сообщения конференции. Все отправляемые сообщения рассортированы на группы по наименованиям, и, чтобы иметь возможность принимать сообщения группы, необходимо на нее подписаться, а именно внести наименование данной группы в меню на собственной машине. Сетевое программное обеспечение, обеспечивающее связь конференции USENET, из каждого возможного сообщения сортирует сообщения, принадлежащие к группам из вашего меню. Отправляя сообщение, вы маркируете, к какой группе оно принадлежит, и все, кто включен в данную группу, ваше сообщение примут. Данное устройство конференции разрешает принимать каждое сообщение по необходимым темам независимо от того, кто их создавал, и отправлять сообщение, не заботясь об адресах потребителей — оно будет доступно тем, кого оно может заинтересовать.

    Основные читатели и участники конференций — люди, которым важно не само по себе индивидуальное общение, а интеллектуальное. Обычно это профессионалы, которые пытаются найти здесь ответы на возникшие профессиональные вопросы. Такие если и вступают в сетевой разговор, то обычно для того, чтобы найти необходимую информацию по волнующей их теме. Методом конференции легче всего устанавливать контакты с людьми аналогичных интересов, образовывать фан-клубы либо научные группы. Конференция особенно актуальна для научных дискуссий. Методом конференции можно беседовать на волнующие вопросы в необходимом обществе, собрать которое в одном месте для личной беседы обошлось бы недешево и вылилось бы в поток непредсказуемых затрат времени и сил. Особых психологических проблем, связанных с общением в Сети, у специалистов не формируется. Обычно люди, пользующиеся компьютером и Интернетом только для того, чтобы получить, передать конкретную информацию, не склонны к привыканию и зависимости от компьютера и Интернета. Но они постоянно общаются с лицами, находящимися под негативным влиянием компьютерной сети и Интернета. Конечно, в Интернете множество полезной информации — прогноз погоды, курсы акций и валют, сводки новостей, электронные версии газет и журналов, литература, музыка, спорт, летающие тарелки… и многое другое. Каждый человек может найти что угодно на собственный вкус, не выходя из дома. Даже в мобильных телефонах появились интернет-услуги, что говорит о величайшем спросе на Всемирную паутину. Но также в Интернете множество бесполезной и поверхностной информации — навязчивая реклама, вздорные измышления, просто глупость и тщеславие.… А еще хуже, что в Интернете множество опасной и негативной информации: съемки драк и убийств на сайтах различных скинхедовских организаций, пропаганда расизма, размещение порнографического видео с участием несовершеннолетних, реклама проституции и еще много всякой «грязи». Доступ к этим сайтам есть у всех, в том числе и у детей, которые на этих сайтах могут увидеть, прочитать то, что негативно повлияет на их психику и, следовательно, на дальнейшее развитие.

    Чат

    Далее необходимо поговорить и о чатах. В чате можно свободно общаться со всеми, при этом сохранять свою конфиденциальность. Активное общение с друзьями по Сети также можно рассматривать как вариант аддитивной зависимости. Такое общение помогает отобрать себе именно такого «нового друга», который по всем своим параметрам совпадет с идеалом.

    Дети из-за чрезмерного увлечения общением в чате часто просто не могут остановиться, из-за этого нередко опаздывают или вовсе пропускают занятия в школе и даже при нарастании явлений школьной дезадаптации не имеют силы воли, а иногда желания прекратить работу в Сети. У некоторых из них мысли о таком общении в Сети возникают сразу после утреннего пробуждения. Возникновению зависимости от сверстников по Сети у детей способствует феномен воображаемого друга, который характерен для детского возраста. В жизни подростка общение через чат становится лидирующим. Круг интересов, не связанный с таким общением, сужается или вообще пропадает. Зависимые от общения в чате подростки в реальной жизни могут общаться с людьми только на темы, связанные с чатами. Такой диалог превращается в монолог: подросток может подолгу рассказывать о преимуществах той или иной системы, о разнообразии чатов, о том, где он чаще бывает, о возможностях, открывающихся при работе с компьютером. Подростки отличаются аффективно суженным сознанием, так как почти не замечают ни своего собеседника, ни того, о чем идет речь. После того как подросток «подсел» на общение с виртуальными сверстниками, общение с реальными людьми ограничивается чаще всего по желанию самого ребенка. Если родители пытаются запретить подростку общение с компьютером или хотя бы сократить такое общение, то со стороны ребенка отмечается бурная реакция протеста. При вынужденном перерыве возникает чувство опустошенности, скуки, безделья. Ребенок может часами ходить по квартире, не зная, чем себя занять. Чат приобретает характер сверхценного увлечения, поэтому другие виды деятельности считаются неинтересными. Прежде всего при такой зависимости страдает реальное общение со сверстниками или взрослыми людьми. Зависимые от компьютера подростки отличаются тем, что у них развивается чувство мнимого превосходства над окружающими, происходит оскудение эмоциональной сферы. Это связано с тем, что во время игры он должен показать себя хладнокровным, ему не нужно проявлять свои чувства, если он хочет выиграть.

    В чате общение происходит свободно, можно в любой момент прекратить общение, можно обманывать собеседников, преувеличивать, при всем этом не задумываться о последствиях. Такая форма компьютерной зависимости приводит к тому, что подростки начинают предпочитать виртуальное общение личному. Общение с другими людьми в настоящем отходит на второй план, а иногда может вообще сойти на нет.

    Такие же тенденции характерны и для проявлений зависимости в юношеском возрасте. Так как зависимость не мешает взрослению, с возрастом происходят отдаление от сверстников и сужение круга интересов. Такие молодые люди обычно зарабатывают деньги дома с помощью компьютера. Полученные деньги тратятся на приобретение новых модернизированных деталей для компьютера. Отмечаются значительные трудности во взаимоотношениях с лицами противоположного пола, крайне низкой оказывается мотивация создания собственной семьи.

    Итак, почему же происходит убывание силы компьютерной зависимости? Сами подростки связывают это с тем, что происходит созревание личности, идет личностный рост, повышаются образовательный уровень и жизненный опыт. Они говорят, что по мере взросления происходят какой-то жизненный перелом, переоценка личностных ценностей. Но если даже подростки со временем могут понять бесполезность игровой деятельности, осознают, что им все же придется работать в реальном мире, а не виртуальном, компьютерная зависимость не сходит на нет. Она продолжает существовать, только является менее ярко выраженной.

    Глава 2. Появление компьютерной зависимости

    Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.

    По данным российских психологов от 10 до 14 % людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки.

    По каким причинам ребенок уходит в виртуальную реальность?

    Одной из причин является жажда приключений, которые ребенок может получить в различных компьютерных играх. Другой причиной может стать детская безнадзорность, т. е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет. Они просто купили ему компьютер, считая, что таким образом выполнили свой родительский долг. И ребенок имеет полную свободу действий, он предоставлен сам себе. Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение. Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

    Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности.

    Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

    Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

    Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его «жизней» ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала.

    В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в новую, неизведанную и манящую реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками.

    Полностью трансформируется режим дня и ночи — близкие и родители отмечают непонятные телодвижения и вскрики, беспокойный сон после игр. В данном случае ребенок потерял контроль над виртуальной реальностью, и теперь она контролирует его. В этом и заключается суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком. Навыки общения с другими людьми, эмоциональная сфера маленького человека формируются прежде всего при общении с родителями и сверстниками, чтении сказок, при взаимодействии с непосредственно окружающей средой. Каждый знает, что виртуальная реальность не дает истинного представления об окружающем и создает представление о реальности виртуального мира и абсолютной ненужности естественного, повседневного. Это происходит, если ребенка «отдают на воспитание» компьютеру.

    У многих людей возникает вопрос о том, кто виноват, если ребенок целыми днями просиживает у компьютера. Ответ напрашивается как бы сам собой: конечно, родители. Они не занимаются ребенком, и вот результат! К несчастью, нередко родители выступают в роли без вины виноватых. Ритм нашей современной жизни, необходимость обеспечить семье приемлемый уровень существования и пропитания заставляют работать всех членов семьи (естественно, способных на это по состоянию здоровья). Отсюда и возникает следующая закономерность: по возвращении с занятий «брошенного отпрыска» ожидает в квартире лишь его преданный товарищ — компьютер. А когда мамы и папы, кроме того, еще и совершенно не интересуются машиной, не любопытствуют, что именно делает ребенок за компьютером, то процесс полностью выходит из-под контроля. Поэтому ребята просиживают у компьютера все время, пока родители на работе, обмениваются дисками с друзьями, одноклассниками, скачивают музыку, картинки, заставки для мобильных телефонов и списывают из Интернета заданные домашние работы, доклады. Если вдруг вы посчитаете, что вам не помешало бы совместно посетить театральную премьеру либо увидеть какую-то новинку кино, просто прогуляться по городу, покататься на роликах, вы слышите одно: «Нет! Нет! Нет!»

    Психолог М. Гриффитс делит зависимых игроков на две категории. Первые любят играть в сети группами. Это так называемые ролевые игры. Главное для них — похвала группы в случае победы. В отличие от них вторые используют компьютер для бегства от чего-либо, от каких-либо проблем. Иными словами, в формировании компьютерной зависимости «участвуют» те же психологические факторы, что и в формировании зависимости к психоактивным веществам.

    Признаки компьютерной зависимости

    Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг. Рассмотрим эти признаки:

    • когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

    • если все же ребенка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

    • ребенок не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

    • ребенок расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

    • подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

    • сбивается полностью график питания и сна, ребенок начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

    • чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

    • прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

    • когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

    • происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

    • ребенок испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

    • он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть.

    Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением.

    Родителям, близким стоит насторожиться и принять соответственные меры, если их ребенок:

    • начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;

    • начал проводить ночи у компьютера;

    • начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;

    • как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;

    • забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);

    • находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;

    • угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере.

    Механизмы компьютерной зависимости

    Поговорим о механизме формирования компьютерной зависимости. Он основан на частично не понимаемых требованиях организма и психической системы, заключающихся в желании окунуться в роль своего персонажа и тем самым отрешиться от действительности. Данные механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. Эти мотивы проявляются уже после первого знакомства ребенка с той или иной компьютерной игрой. Можно сказать, что независимо от того, зачем подросток стал играть в ту или иную игру, у него сразу происходит формирование игровой зависимости.

    В дальнейшем на основе индивидуальных особенностей и мотива игры начинает формироваться зависимость. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

    Первый механизм — это уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин «уход от реальности» обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, включая неролевые компьютерные игры. Однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую — виртуальную.

    Психологические аспекты механизма формирования зависимости основаны на естественном стремлении подростка или ребенка избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.

    Психика детей еще неустойчива к неблагоприятным воздействиям, любые переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. Ролевая компьютерная игра позволяет найти простой и доступный способ создания другого мира, жизненных ситуаций, доселе не испытанных и невозможных в реальности.

    При помощи ролевой игры ребенок сам создает себе идеальный мир, где нет проблем, забот, учебы, хлопот и других повседневных обязанностей. Может показаться, что такая игра может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса. Но ребенок очень быстро привыкает к этой идеальной реальности, в дальнейшем выход из которой становится трудно найти, потому что в реальной жизни проблемы никуда не испаряются, и ребенок начинает все чаще и чаще уходить в другую реальность, он как бы начинает злоупотреблять ею. И поэтому возникает опасность полного отрешения от настоящего мира, может произойти 100 %-ная замена реальности на виртуальный мир. Возрастает риск формирования очень сильной компьютерной зависимости. Здесь мы находим схожие черты формирования зависимости от приема наркотических препаратов. При употреблении наркотиков закрепление тяги и устойчивой потребности напрямую зависит от частоты и регулярности приема наркотиков. Так же дело обстоит и с компьютерной зависимостью: чем больше и чаще сидишь за компьютером, тем сильнее «втягиваешься», а в дальнейшем доходит до такой крайности, когда уже просто не в состоянии обходиться без компьютерной игры.

    Компьютерная роль

    Следующий механизм формирования компьютерной зависимости — это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Мы привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.

    Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли. После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, нахальный, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь, тогда как в действительности попасть в подобные ситуации и остаться живым у него вряд ли получится. Дальше происходит следующее: чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Конечно, последствия такой компенсации очень тяжелы. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций.

    Таким образом, мы узнали, что возникновение потребности в принятии роли другого человека, связанной с ролевыми компьютерными играми, появляется на фоне таких психологических факторов, как:

    • желание и острая необходимость в уходе от реальности;

    • потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры.

    Данные факторы могут выступать как совместно, так и доминируя один над другим. Оба эти механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.

    Вполне возможно, что если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью и умеет рационально решать свои проблемы, то, может быть, у него не возникнет желания уходить в другой мир — мир виртуальный. Однако таких детей очень немного, поэтому большинство из них можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

    Следует также отметить, что среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности:

    • программы развлекательного и тренингового типа;

    • программы обучающего и развивающего типа.

    Программы развлекательного и тренингового типа не требуют особого уровня интеллектуального развития ребенка и предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций. Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры. При данном типе игр от ребенка требуется не только определенная зрелость сенсомоторных навыков, но и умение длительно наблюдать за своими действиями, а самое главное — анализировать их результаты. Поэтому ребенка необходимо специально обучать навыкам взаимодействия с компьютером, необходимо объяснить, какие действия и в какой последовательности управляют компьютерной программой. Опасность, которая проявляется в болезненной зависимости от игр, основывается на бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что так называемым побочным эффектом компьютерных игр является чрезмерная вовлеченность. При этом происходит нарастание агрессивности, особенно это выражено у детей более младшего возраста. Повышенный уровень тревожности возникает в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.

    Формирование компьютерной зависимости

    Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно.

    Можно выделить стадии формирования данной зависимости.

    1. Стадия легкой увлеченности.

    После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

    Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.

    2. Стадия увлеченности.

    Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности — потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.

    3. Стадия зависимости.

    Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

    Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стильем существования, вызывающим данную патологию.

    4. Стадия привязанности.

    Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

    Плюсы и минусы компьютерной зависимости

    Пытаясь познать неизведанное, человек готов проводить за компьютером часы, а то и дни. В этом его отдых, развлечение, успокоение и источник познания. Конечно, созданные программы, пусть и не всегда (автор имеет в виду вирусы, возникшие, кстати, тоже не без помощи человека), но несут пользу нам. Только вот каким путем все это достигается? В настоящее время происходит внедрение автоматизации на производстве, что значительно сокращает количество рабочих мест, но тем самым усиливает роль человека в накоплении, распространении и использовании знаний. С одной стороны, это ускоряет рабочий процесс; с другой — в результате сокращения штата возникает безработица. А люди, сумевшие удержаться на рабочем месте, больше времени проводят в обществе бездушных машин. Приносит ли это пользу?

    Усовершенствование компьютерной технологии дало начало развитию информационного общества, где меняются не только производство, но и система ценностей. Основой этого общества становятся различные системы на базе компьютерных сетей и технологий.

    Повышение уровня автоматизации обусловлено тем, что деятельность человека зависит от его информированности и способности рационально использовать имеющуюся информацию. Действие предполагает сложную работу по сбору, переработке и анализу информации. Зачастую обработка больших объемов информации становится возможной лишь при помощи специальных технических средств, которыми и являются компьютеры. В середине XX в. объем информации значительно возрос, человеку все труднее было воспринять ее и свободно ориентироваться в потоке. Это обусловило создание нового интеллектуального продукта, отодвинув на второй план сделанные ранее. Число документов и периодических изданий росло, появлялись многочисленные данные (медицинские, биологические, геофизические и т. д.), что привело к увеличению потока информации и необходимости сохранять ее в более сжатом виде.

    Согласно мировому прогнозу возможно возникновение единого компьютеризированного сообщества людей, деятельность которых сосредоточится на обработке информации, а различного рода производства будут возложены на машины. Это и есть неизбежная реальность недалекого будущего. Ведь уже сейчас большое количество людей осуществляют свою деятельность в стенах собственного дома. С одной стороны, это доступный и приемлемый выход к информационным ресурсам всей цивилизации, но с другой — разрушение частной жизни, проблематичность подбора качественной и достоверной информации и затрудненная адаптация к среде информационного общества.

    Игровая зависимость распространяется среди людей различного возраста. Это занятие является увлекательным для детей, посещающих детский сад, школьников, студентов и взрослых. Многие из них стремятся быстрей попасть домой, потому что там заветная игра. Детей уже не интересуют обычные игрушки, как раньше. Те же самые машинки есть и в компьютере. Часто школьники прогуливают занятия только из-за того, что всю ночь провели у экрана, и новые знания не так важны, как пройденный уровень игры. А оправдание находится с легкостью. К сожалению, на переменах сейчас актуальной темой стала не предстоящая контрольная, а игры и количество очков за них. Примерно то же творится и в рабочих коллективах. Начинается все просто — с обычной игры в карты. Дальше — больше. Поход в магазин, покупка компьютера, вечер, проведенный в виртуальной реальности… Распространяется это далеко не на всех. Поддаются только те, кто слабее. Сильные и волевые люди реже становятся зависимыми от чего-либо.

    Но по ряду отягощающих причин компьютерные игры имеют прямо противоположный результат. Смысл и задача каждой компьютерной игры заключаются в тренировке памяти: ребенку необходимо повернуть мышь или нажать на определенную клавишу в какой-то конкретный момент самой игры. Существует утверждение, что подобная практика сильно развивает ребенка, и скорее всего оно сильно преувеличено.

    Глава 3. Новая болезнь человека третьего тысячелетия

    Не следует забывать, что общество больше любит, чтобы его развлекали, а не учили. Современному человеку предоставлено огромное количество развлечений. Их список велик, и все они по-разному интересны. Для кого-то это отдых на природе (к сожалению, таких людей в последнее время немного), для кого-то — поход в увеселительное заведение, иные личности увлекаются коллекционированием и обменом раритетных вещей (возможно, это нельзя назвать развлечением, но все же оно тоже приносит немалое удовольствие). Есть еще одно развлечение, представляющее отчасти опасность для нас, — компьютер. Оно затягивает так, как раньше, к примеру, казино или клубы. «Познакомившись» с компьютером, человек даже не подозревает, чем может это для него обернуться. Многие люди считают компьютер отличным приспособлением для работы, учебы, отдыха. Конечно, с этим нельзя не согласиться. Но, помимо многочисленных плюсов, есть свои минусы: можно до такой степени во все это погрузиться, что становится незаметным полет времени. Это и называется компьютерной зависимостью.

    Здесь стоит остановиться и разобраться, а что же такое на самом деле зависимость. Слово «зависимость» произошло от глагола «зависеть», который, в свою очередь, означает «находиться в подчинении, быть связанным в своих действиях, мыслях и ином чужой волей, влиянием». Только если здесь говорится о зависимости от кого-то, то нами рассматривается немного другое. Зависимость, рассматриваемая нами, является чем-то средним между зависимостью и манией. И в данном случае эти два понятия неразделимы если не для всех видов, то уж для игровой зависимости точно.

    По мнению авторов, условно компьютерную зависимость можно разделить на две категории: рабочую зависимость и игровую. О рабочей можно сказать одно: человек просто зарабатывает деньги путем погружения в виртуальный мир. Ну а игровая понятна и без особых объяснений: компьютеры, автоматы и т. д. Точно так же рабочая подразделяется на программистскую и обычную. Обычной можно назвать специальность наборщика текста, секретаря. Она мало похожа на зависимость, но все-таки в рабочее время человек редко отрывает глаза от монитора. Программистская — более сложная форма. Вот именно это и есть настоящая зависимость. Очень часто программисты настолько втягиваются в свое дело, что не замечают движения времени, смену дня и ночи. Сейчас данная специальность получила большую распространенность в силу того, что работа, в принципе, интересная, да и прибыльная к тому же. Вот только не всем дано владеть знаниями в идеале… И для тех, кто не постиг эту науку, зависимость может стать реальной угрозой.

    В памперсах за клавиатуру

    Быстрое технологическое развитие цивилизации привело к широкому использованию компьютеров в повседневной жизни, и человечество вступило в эру пользователей. Наше время характеризуется развитием инновационных, компьютерных и информационных технологий. Сейчас мы имеем неограниченный доступ к интернет-ресурсам. Применение компьютерных технологий внесло и продолжает вносить очевидные преимущества в профессиональную и учебную деятельность, однако оказывает и негативное влияние на психическое функционирование человека. В результате происходит перестройка нашей повседневной жизни. Эти новые тенденции также проявляются и в игровой сфере, а именно в играх и игрушках. Конечно, игрушки, в которые играют современные дети, значительно отличаются от игрушек их родителей. Многим родителям очень приятно, что для их детей открываются новые перспективы в этой жизни, и они стараются не отказывать в покупке разных новинок.

    Проводились научные исследования операторов-программистов с целью изучения изменений в психическом и физическом состояниях людей, занятых работой на компьютере. Они позволили выделить 22 наиболее часто встречающихся состояния при работе на компьютере. Всем стоит знать, какие состояния могут быть у людей, связанных так или иначе с работой на компьютере. Это:

    • азарт;

    • сосредоточенность;

    • восторг или восхищение;

    • злость;

    • заинтересованность;

    • страх или испуг;

    • любопытство или любознательность;

    • волнение или беспокойство;

    • неуверенность;

    • неудовлетворенность или недовольство;

    • облегчение;

    • огорчение;

    • равнодушие или безразличие;

    • радость;

    • раздражение или досада;

    • разочарование;

    • растерянность или замешательство;

    • решительность;

    • спокойствие или невозмутимость;

    • удивление;

    • удовлетворение или удовольствие;

    • хорошее настроение.

    Полученные экспериментально данные показали, что некоторые из этих состояний оказались отчетливо связанными с возрастом исследуемых лиц и временем работы на компьютере. Для подростков и юношей характерно преобладание радости, азарта и заинтересованности. Для молодежи дополнительно отмечено появление сосредоточенности, волнения и беспокойства. В более зрелом возрасте довольно часто встречались неуверенность, растерянность и страх.

    Сегодня компьютер можно увидеть почти в каждом доме. Постепенно он становится неотъемлемой частью жизни каждого ребенка. Многие родители придерживаются того мнения, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, чем гуляет с дурной компанией. Таким образом, ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютерным играм. Поэтому сегодня компьютер стал неотъемлемой частью жизни даже самых маленьких детей.

    Игра — работа?

    В конце ХХ в. все обстояло немного по-другому. Компьютер считался атрибутом финансового благополучия. Дома его имели немногие, но если это становилось известно, то им завидовали. Сейчас же это обыденно, уже никто не удивляется его наличию. Знание компьютера требуется при приеме на работу. Но не всегда его наличие гарантирует и его знание. В последнее время люди покупают его для того, чтобы играть. Первый вопрос консультантов в магазинах «Для каких целей компьютер приобретаете?» Ответ «Для игр» считается распространенным, ему уже не удивляются. Нередко люди стесняются в этом признаваться и стараются сделать серьезный вид, чтобы не выдавать зависимость.

    Игровая зависимость обусловлена еще тем, что партнеры могут играть, не видя друг друга. Для этого всего лишь достаточно иметь дома компьютер, подключенный к Интернету.

    В настоящее время сеть очень развита, поэтому обновленные версии игрушек появляются очень часто. Как производителям игр, так и поставщикам Интернета это очень выгодно. Как правило, игры проходят за несколько уровней, каждый из которых требует немалого количества времени, а ведь это очень выгодно, потому что время — деньги (услуги Интернета обходятся недешево).

    О зависимых от компьютера людях можно говорить бесконечно много, но от этого навряд ли что-то изменится. Отказаться частично или полностью от технократического развития тоже было бы нелогично. Пути решения проблемы найти сложно. Каждый из нас зависит от чего-то, но не у всех эта зависимость приобретает столь угрожающие формы. Конечно, можно дать сугубо психологический совет: попытаться перебороть себя и найти более достойное применение своим силам и знаниям. «Лично мне пришлось добрую треть века брести на ощупь в этом дремучем мире, прежде чем передо мною стала проясняться та истина, что в 99 случаях из 100 человек ни в чем не осуждает себя, независимо от того, насколько он прав или нeпpaв». Эти слова принадлежат психологу Дейлу Карнеги. На наш взгляд, они полностью подтверждают мысль о том, что переубедить человека невозможно.

    Легкое общение с компьютером

    Вступление человечества в информационную эпоху означает то, что большая часть населения будет работать в сфере производства информации и информационных услуг. Общение с компьютером во много раз легче, чем личностная взаимосвязь с человеком. Уходя в компьютерный мир, человек не всегда может понять, что искусственно созданная картина порождает у него иллюзорную видимость в комфортном и психологически приемлемом мире. Осознание того, что вокруг создан искусственный мир с заранее заданными параметрами, не всегда помогает человеку вернуться в реальность. Если у человека существует проблема связи с внешним миром, то ее необходимо решать с помощью социологов, психологов и медиков, т. е. с людьми, в реальном режиме времени.

    К группе риска можно отнести тех людей, у которых компьютер занимает все их свободное, иногда и рабочее время. Давайте рассмотрим с вами, из чего складывается общение, его виды и причины ухода от общения.

    Человек взаимодействует с окружающим миром посредством объективных отношений, а они складываются в реальной жизни в любой группе. Социальная психология изучает межличностные отношения. Любое действие человека предполагает его объединение с другими людьми. Происходит это посредством общения — многопланового процесса развития контактов между людьми, который включает в себя как обмен информацией, так и взаимодействие общающихся.

    В процессе общения выделяются три стороны:

    • передача информации (коммуникативная);

    • взаимодействие (интерактивная);

    • взаимовосприятие (перцептивная).

    В совместной деятельности человек объединяется с другими людьми, устанавливает контакт с ними, получает информацию, дает ответную и т. д. Средством общения является словарная речь (вербальная коммуникация). Слова могут быть произнесены вслух, про себя, написаны или заменены жестами (разговор глухонемых). Речь подразделяется на устную и письменную. Устная речь подразделяется на диалогическую и монологическую. Невербальная коммуникация — это эмоциональное отношение, которым сопровождается речевое высказывание посредством жестов, мимики, пауз, интонаций.

    Если в жизни у человека существует проблема прямого общения, то через компьютер он компенсирует это. В искусственном мире компьютера он самостоятельно моделирует окружающее себя общество. В киберпространстве человек раскрепощается, красочно описывает то, что в реальности ему трудно описать посредством прямого диалога или монолога. Почему так происходит? Почему одни люди легко общаются, а для других это проблема? Причины нужно искать в семье, в периоде детства и юношества. К примеру, конфликт. Причиной возникновения конфликтов могут быть смысловые барьеры в общении, которые создают препятствия для взаимопонимания и взаимодействия. Неумение справляться с конфликтными ситуациями приводит к потере общения.

    Суррогатное общение

    Особой формой межличностных отношений является дружеское общение. Оно характеризуется индивидуальностью и избирательностью. Проблема поиска дружеского общения становится актуальной в подростковом возрасте. Именно в этот период подросток может уйти с головой в мир компьютера. В общении каждый ищет в другом человеке душу, его внутренний мир. Обратная связь в общении успешна, если человек получает результат взаимодействия.

    Важным условием налаживания взаимоотношений является восприятие при общении. Взаимоотношения в семье накладывают отпечаток на развитие человеческого общения. Существует несколько типов семейных отношений. Диктат — подавление инициативы и чувства собственного достоинства. В результате появляются страх, неуверенность в себе, чувство, что тебя никто не любит. Результатом может быть уход ребенка от реальных событий в виртуальный мир.

    Приведем пример. В одной американской семье у матери поведение и эмоции были непредсказуемы. То она была заботливой и ласковой матерью, то превращалась в капризную, грубую и злую женщину. Сын учился предсказывать ее настроение, но ему это удавалось редко. В результате он стал легко возбудимым человеком с параноидальным отклонением. Жизнь он воспринимал как непредсказуемую, полную опасностей. Когда он стал взрослым, то комфортно ощущал себя только тогда, когда сидел за компьютером, так как находил удовольствие в доминировании над компьютером. Именно это занятие было для него надежным, без эмоциональных взрывов. В данном случае мир с компьютером для него был хорошим, потому что мать не всегда была хорошей с ним. Часто проблемы из детства могут принимать причудливые формы. Некоторые пользователи очень беспокоятся за «здоровье» своего компьютера. В результате они отказываются работать в Интернете, устанавливать новое программное обеспечение, не допускают никого к своему компьютеру.

    Одиночество в киберпространстве

    Информационная деятельность человека должна быть на том уровне, что общение «человек — человек» останется преимущественным видом общения, а общение «человек — машина» будет его лишь дополнять. Компьютер должен не подавлять, а раскрепощать личность, оставляя машине — машинное, а человеку — человеческое. Опека — удовлетворение всех потребностей, ограждение от любых забот, усилий и трудностей. В результате у ребенка в будущем отсутствуют самостоятельность, инициативность, а это может привести к одиночеству. Такие дети чаще всего ощущают себя ненужными из-за того, что окружающие дети называют их маменьками сынками или папенькиными дочками. В обществе они ощущают безразличное или пренебрежительное отношение окружающего мира к себе по сравнению с тем, как относятся к ним родители. В этих двух категориях воспитания идет блокирование процесса серьезной подготовки детей к встрече с реальностью. Они вырастают неприспособленными к личной и коллективной ответственности. Часто люди тянутся к благоприятным отношениям, которых не было в семье. Это является желанием изменить на противоположные некоторые черты характера родителей. Если ваши родители были очень строги, вы, возможно, будете очень понимающими со своими детьми. Если ваша семья была совсем не внимательна к вашим личностным, эмоциональным проблемам, то вы, вероятно, станете постоянно интересоваться жизнью своих детей.

    Человек всегда ищет новые способы самовыражения и общения с другими людьми. Именно в киберпространстве он находит одну из таких возможностей, где можно быть тем, кем хочется, и выражать свои личные качества без постоянного контроля со стороны внешнего наблюдателя. Люди отдают предпочтение общению в виртуальных комнатах перед общением в реальной жизни, потому что там можно анонимно общаться, изменяя свое реальное «я». Анонимность является важным аспектом понимания в виртуальном мире.

    С самых ранних стадий формирования структуры этого пространства анонимность поддерживается, хоть и предпринимаются попытки по ее устранению. Это не может не обратить на себя внимание. Проводятся массовые опросы, идет интерактивное общение. При таком общении никто не знает, кто ты, откуда ты, какой у тебя пол.

    Уход из реального в мир компьютера может породить у многих людей иллюзию комфортной жизни в созданном для себя психологически приемлемом мире. Такая опасность действительно существует. Это подтверждено людьми, у которых социальные связи с внешним миром становятся уязвимыми. Данная вероятность вряд ли может быть положительной для общества, тут требуются научные изыскания социологов, психологов и медиков. Еще одной причиной, по которой люди живут большую часть времени в киберпространстве, является одиночество. По словам поэта Р. М. Рильке, рост одиночества «…болезнен, как рост мальчика, и печален, как начало весны… Нести его нелегко, и каждому придется пережить часы, в которые они его с радостью променяли бы на любую — не имеет значения, какую именно — общность, на хотя бы подобие близости с первым встречным, с самым недостойным…» Этому чувству особенно подвержены подростковый и юношеский возраст. При детальном анализе подростки часто называют одиночеством скуку, неумение занять себя, отсутствие компании.

    Уже сегодня в общении человека с другим человеком для многих является более тяжелым испытанием, чем общение с компьютером.

    Состав одиночества

    На самом деле одиночество может быть разным. Первое состояние одиночества — это добровольное обособление, уединение, отказ от внешних контактов. Второе состояние — описание чувства Р. М. Рильке. Эти две грани взаимосвязаны, но причины их разные. Дефицит родительского участия в жизни ребенка лишает его уверенности и чувства безопасности. Зарождается эмоциональная тревожность — страх отделения, который может сохраняться на протяжении всей жизни, что нередко приводит к низкой общительности. С возрастом многие коммуникативные трудности проходят или компенсируются. Но память о них иногда устойчиво снижает уверенность человека в себе, что приводит к падению уровня общительности, а это повышает вероятность одиночества. Человеку, особенно ребенку, обязательно нужно, чтобы он кому-то доверял. Из-за чувства одиночества при низком уровне общения это не всегда получается. Киберпространство дает возможность найти для себя друга, которому ты сможешь открывать все свои тайны и не бояться, что об этом узнает кто-то еще. Против одиночества нет специальных средств, но существует «целый мир в душе твоей» (Ф. И. Тютчев). Этот мир, где ты не одинок, ты нужен людям, человек может создать только сам. Подъезды и детские площадки являются местом постоянных встреч у подростков. Для этого возраста характерно стремление понять себя, определить, что он представляет собой как личность. Но сделать это он может в сравнении себя с другими, равными себе.

    Для подростка главным является самоутверждение в роли взрослого и самостоятельного человека. Прежде всего ему необходимо, чтобы изменилось отношение к нему взрослых (родителей и учителей), которые еще вчера в нем видели только маленького ребенка. В современном обществе, если дома стоит компьютер, этот мир подъездов переходит с улицы в дом. Интернет позволяет посещать места встреч в киберпространстве. Для многих подростков эти места так же важны, как и тусовка во дворе. Путешествие по Интернету с одного сайта на другой может привести к тому, что ребенок начинает воспринимать компьютер как продолжение своей личности в Сети, где он отражает свои вкусы, интересы. В терминах психоанализа компьютеры и киберпространство нужно рассматривать как тип «промежуточного пространства», который расширяет внутренний психический мир человека. Как и чем живут сегодня подростки? Выявив основные их желания и мотивы, психологи установили причины, по которым можно определить причину длительного общения в киберпространстве.

    Предпосылки возникновения одиночества в киберпространстве

    Идентификация

    Подростки пытаются определить свое место в окружающем их мире. Они задают себе «общемировые» вопросы: кто я? Зачем я живу? Ответ на эти вопросы они находят в киберпространстве.

    Интимность и принадлежность

    Взрослея, подросток знакомится с различными аспектами интимных отношений с лицами противоположного пола. Он ищет друзей и компанию для того, чтобы ощущать себя частью группы. Все эти отношения являются важной частью идентификации личности. Киберпространство помогает ему найти огромное количество людей и групп по интересам и другим принадлежностям.

    Сепарация от родителей и семьи

    Подростковый возраст — это то время, когда ребенок часто желает отделиться от родителей, для того чтобы самому выстраивать отношения с людьми. Он хочет быть независимым и делать то, чего хочет сам. Интернет предоставляет ему для этого уникальную возможность. Если есть желание знакомиться с новыми людьми, но при этом оставаться дома, то Интернет позволяет это делать одновременно.

    Избавление от фрустрации

    Подростковый возраст является сложным периодом жизни, который проходит под давлением школы, семьи и друзей. Часто подросток не справляется со своими переживаниями, особенно тогда, когда они усилены гормональной перестройкой организма. Ему необходимо освободится от фрустрации, а он может осуществить это в анонимном, не несущем никаких последствий киберпространстве.

    Популярность компьютера

    Сегодня возраст людей, регулярно посещающих киберпространство, становится с каждым годом моложе. Доступ к домашнему компьютеру сегодня имеет многочисленное количество семей. Подростки, живущие второй жизнью в Интернете, уже сегодня находятся в поле зрения многих специалистов: социологов, психологов, педагогов, так как эта проблема касается слишком многих людей. Бурное развитие новых технологий требует от психологов и психотерапевтов изменять традиционные способы проведения терапии. Используются все более новые технологии для оказания психологической помощи людям. Компьютеры используются для проведения тестирования и обработки результатов. Это стало привычным инструментом для терапевтов всего мира.

    С помощью компьютера значительно сокращается время на заполнение анкетных данных и получение результата. Не требуются распечатка и распространение бланков, широко используется цветная графика при проведении тестирования. Интернет обладает легким доступом к нему из любой точки мира и анонимностью. Это привело к тому, что значительное число психотерапевтов организуют в нем киберклиники консультационной и психологической помощи, объединяющие личностную и групповую терапии. Они используют в своей работе электронную почту, комнаты общения, веб-сайты и новые аудиовидеотехнологии, тем самым приближают возможность сделать психологическую помощь более доступной.

    Поговорим о доступности компьютера. В те времена, когда компьютер еще не был изобретен, азартные люди ходили в казино, покупали лотерейные билеты. Люди, играющие на бирже, должны были звонить или приходить к своему брокеру, чтобы получить от него ответ о текущем состоянии его акций. Чтобы купить нужную вещь, необходимо было объездить множество магазинов. Для слишком занятых людей это составляло неудобства. С появлением Интернета все это ушло в прошлое. Мгновенный доступ к сайтам виртуального казино, биржевым сайтам и интернет-магазинам делает привлекательным Интернет для многих людей. Контроль буквально обозначает личный контроль над собственными поступками в киберпространстве. Это значительно оправдывает доверие к электронным торгам. Раньше человек поручал собственному брокеру использовать деньги, оплатить товар и проконтролировать банковские счета. Сегодня возможность самому делать инвестиции вытесняет необходимость в брокере для проведения всех этих действий.

    Искусственный интеллект

    Существует такое понятие, как искусственный интеллект. Совершенные компьютеры наделены способностью общения с человеком напрямую и возможностью приспосабливаться к его индивидуальности. Но моделирование человеческого мышления происходит иным способом. Каждое новое поколение компьютеров все дальше уходит от человека, уходит и надежда когда-нибудь увидеть в них модель человеческих эмоций, воли и действия. В данном случае компьютер следует называть не искусственным интеллектом, а инструментом интеллектуального действия, который ускоряет принятие решения. Известно, что слова обладают способностью воздействовать на сознание. Смысл и значение слова формируют определенное отношение к понятию. В среде обычных людей может укорениться представление, что компьютеры станут почти людьми.

    Понятие работы компьютера и человеческого интеллекта следует всегда разграничивать, так как логика и научно-исследовательская деятельность совершенно разные области. Профессионалы в области компьютерной техники привыкли судить о процессе мышления только по его результату. Они рассматривают и анализируют предмет мышления, а не мышление как предмет, который доступен анализу.

    Любой сложный компьютер может только лишь имитировать незначительную долю умственных способностей человека. Воля и эмоции все же остаются за гранью этих возможностей.

    Интеллектуальная и умственная деятельность человека не рассматривается без его движения, восприятия, памяти и других форм деятельности. К примеру, компьютер способен решать задачи, недоступные человеческому мышлению. Эту фразу можно сформулировать по-другому: компьютер решает задачи нечеловеческими способами.

    Не стоит забывать, что умственное действие человека не только предметно, но и социально по происхождению. Оно направлено не только на предмет, но и на другого человека. Главной чертой человеческого интеллекта является способность к творчеству. Именно поэтому следует сопоставлять интеллект естественный и искусственный.

    Не секрет, что в современной семье дети уже с трехлетнего возраста легко «общаются» с компьютером. В этой среде общения необходимо знать правила. В этом возрасте у ребенка огромный интерес ко всему новому и интересному. Как уже описывалось раньше, компьютерная графика и компьютерные игры существенно отличаются от реальных в жизни красок и игр. Постоянная занятость родителей приводит к тому, что маме или папе проще купить своему ребенку компьютер, чтобы любимое чадо было занято делом, а не отвлекало родителей.

    Люди уже хорошо понимают, что знание компьютера дает возможность зарабатывать деньги не только в офисах, но и дома. Большие заработки требуют огромного количества времени, проводимого за работой, а времени на воспитание практически нет. Необходимо отчетливо представлять возможное отрицательное влияние компьютерной и информационной среды на развитие личности. Ребенок с компьютером проводит все больше и больше времени. Мир игр захватывает его так, что у него все реже возникает желание поиграть во дворе со сверстниками, сходить в гости к друзьям, пообщаться с родными и т. д. Такое поведение должно обратить на себя внимание родителей и старших родственников. Надо объяснить ребенку, что свое время надо распределять равномерно, так, чтобы хватило на все: на компьютер, выполнение школьного домашнего задания, помощь родителям и т. д.

    Существует множество интересных компьютерных обучающих программ. Эти программы активно помогают детям развивать память, мышление, быстроту реакции. Их можно, даже надо использовать, но все должно быть в меру. У некоторых «настоящих» родителей, наоборот, отрицательное отношение к компьютеру: «Если купить ребенку компьютер, он может стать необщительным». Не надо путать причину и следствие! Компьютер сам по себе на общительность не воздействует: но если у ребенка первопричинно были трудности в общении с ровесниками, то, естественно, с компьютером «общаться» ему будет приятнее. С ним он станет проводить больше времени. Поэтому, если родителей сильно волнует необщительность их ребенка, следует приглядеться к его проблемам, а не ставить в вину компьютер. В век информационных технологий нашим детям с компьютерами придется существовать и взаимодействовать. Отсюда чем раньше ребенок освоит его, тем лучше. Но если вы опасаетесь, что ребенок «подвергнется тлетворному влиянию нехороших программ», то лучше приобрести компьютер и собственноручно выбирать игры для ребенка. (Может случиться и так, что ваш ребенок будет все время проводить за компьютером у друга, а вы никогда не узнаете, во что он там играет.) А в дальнейшем, когда главные приемы работы на компьютере не будут вызывать затруднений, можно приступать к обучающим программам.

    Сегодня масса обучающих программ соответствует главному правилу успешной учебы: чтобы хорошо учиться, учиться надо весело! Вы можете начать пользоваться такими программами вместе с ребенком, это будет являться поводом для вашего дополнительного контакта. В наше время не учить ребенка обращаться с компьютером является тем же самым, что и не отдавать его в школу. Но требования работы за компьютером необходимо соблюдать. Ограничение времени за работой на компьютере в каждом возрасте разное. Следите, чтобы не было перенапряжения глаз, чтобы была правильная осанка. Болезнь лучше предотвратить, чем потом ее лечить.

    Подведем небольшой итог. Психология работы человека с компьютером изучается с точки зрения социальной, возрастной, педагогической психологии, психологии сознания, психологии труда и др. Представляется интересным изучение особенностей восприятия человеком Интернета.

    Интернет всегда останется техническим устройством, пусть даже с почти неограниченными возможностями. Но для наибольшего количества людей реальное общение является более предпочтительным по сравнению с виртуальным. Итак, для большинства Интернет — это сеть, некий виртуальный мир, имеющий форму лабиринта, который обладает особой притягательностью и может увлекать пользователей, вызывая зависимость. Этот мир имеет свои законы, свое измерение во времени. При этом Интернет остается безграничным источником информации, средством общения и помощником в работе. Он обладает рядом отрицательных характеристик, основной из которых является небезопасность как в плане зависимости, так и в плане вирусов. Но при этом можно сказать, что Интернет — это будущее.

    Многие пользователи в той или иной степени воспринимают Интернет как отдельный виртуальный мир, в котором они реализуют свои потребности, связанные с общением и поиском информации.

    Глава 4. Отцы, дети и Интернет

    Проблема «отцов и детей» существует с давних времен. Вспомним литературную классику XIX в. Сколько художественных фильмов посвящено этой теме в XX в. Сегодня мы живем уже в XXI в. Большое количество литературы по проблемам общения на книжных прилавках, а сама проблема конфликта «отцов и детей» остается. Дети не всегда могут сами разобраться в сложных ситуациях. И если рядом нет взрослого, которому можно довериться, ребенок уходит в свой мир со всеми своими проблемами. И выбирает он для себя то, что может его отвлечь от сложной реальности. Сегодня компьютерные игры, Интернет, игральные автоматы являются для многих тем миром, где все просто, где нет проблем и нет конфликтных ситуаций. Когда-то благосостоянием в доме считался телевизор, потом магнитофон. В 1980-е гг. этим стало видео, а в 1990-е гг. — персональный компьютер, который открывал такие возможности и горизонты, что иметь такую игрушку мечтал каждый. Сегодня компьютером никого не удивишь. Случается так, что компьютер может увлечь человека настолько, что психика его вызывает серьезные опасения у психологов и психотерапевтов.

    Конфликты поколений

    Рассмотрим виды конфликтов между взрослым и ребенком.

    1. Конфликт неподчинения.

    Ребенок отказывается выполнять те или иные требования, причем совсем недавно они не вызывали такой реакции. Отказ обычно высказывается словесно или показывается действиями, что связано с желанием отстоять свое мнение любыми путями.

    2. Конфликт единства.

    Ребенок поступает так, как принято в среде сверстников или друзей. Сам бы он так себя не вел, если бы не страх выглядеть слабым или маменькиным сынком.

    3. Конфликт нелюбви.

    Он случается обычно тогда, когда к одному из родителей ребенок относится без уважения. Причины этому могут быть разные: алкоголизм в семье, супружеские измены между родителями, т. е. все то, что является для ребенка важным. В результате ребенок устраивает специально такие ситуации, что взрослый теряет терпение.

    4. Конфликты в школе ученика с учителем часто является причиной ухода ребенка в себя.

    Это может быть жесткое или слишком лояльное отношение преподавателя к ученикам, если педагог не совсем доступно объясняет учебный материал. Для педагогов со стажем акселерация детей может также явиться причиной конфликтов.

    Предыдущие поколения воспитывались по идейным правилам, а сегодня в стране развивается другой строй. Для некоторых учителей старой закалки становится все труднее понимать потребности учеников, в результате может возникнуть конфликт. Такие конфликты, по утверждениям психологов, в возрасте от 13 до 18 лет неизбежны и нормальны. Главное, чтобы они не переросли во вражду между взрослым и ребенком. Учителя, зная, что в возрасте 13–18 лет тинейджеры отличаются таким образом поведения, находят чаще всего верное решение. Чтобы уйти от конфликтной ситуации, ребенок сегодня чаще всего уходит в мир компьютерных игр.

    Сама игра существовала в разные времена и в различных культурах. В наше время есть популярные игры, в которые играют и взрослые, и молодые, и дети: некоторые телевизионные игры, в которых основным принципом является выигрыш (удача, везение), азартные игры — игральные автоматы, казино, к которым молодежь и взрослое население все больше притягиваются по причине доступности. Объединяет их то, что часто желание «поиграть» является бегством или уходом от реальности. Если у ребенка не было достаточной материнской любви, то естественным его желанием будет найти этот источник любви. Все его внутренние переживания по случаю его «ненужности» приводят к ощущениям пустоты, которую нужно обязательно чем-то заполнить. Компьютерная игра и Интернет для этого являются лучшим средством. Большая часть всех компьютерных игр представляет собой мир суперменов и борцов за идею. В такой игре ребенок принимает на себя эту роль. В ней присутствуют спецэффекты, которые позволяют добиться ощущения реальности всего происходящего. Вживаясь в образ своего героя, личность сознательно отклоняется от действительности, круг интересов сужается, ребенок начинает существовать в вымышленном, виртуальном мире. Если в игре случается неудача, то компьютер можно запустить заново, игра начнется с начала. Полученные умения стрелять, убивать практически бесполезны для ребенка в реальном мире. Но создается иллюзия всемогущества, поддерживается ложный позитивный образ я. Все дальше уходят человеческие чувства, любовь, дружба, игра делает человека зависимым от созданной им самим иллюзии.

    Конфликты раннего детства могут проявляться также через игру в игральные автоматы. В этих играх, как правило, почти ничего не зависит от способностей, смекалки, интеллекта и других возможностей играющего. Такие игры моделируют беспорядочный и непредсказуемый мир человека, у которого была такая же среда обитания в детстве. Для него любовь является случайно пойманной удачей. У такого человека нет представления о том, кто я, где я, куда и зачем иду, чего хочу. Есть желание получить свою долю удачи, а не заработать ее. Возможно, так в детстве он получал любовь матери, ее похвалу и так же быстро и непредсказуемо терял. По этой причине он играет в рулетку с судьбой. Причиной увлечения человека этими играми может служить то, что современное общество живет пережитками старого общества, т. е. формирование людей осуществлялось в течение нескольких десятилетий через общность, а не через индивидуальность.

    «Не будучи индивидуальностью, зрелым и здоровым человеком, нельзя воспитать и вырастить подобного». Именно поэтому сегодня дети и подростки играют в супергероев, «одноруких бандитов», боевиков, находятся в поиске фантазий безопасного мира. А взрослое поколение играет в подобные игры в поиске утраченных иллюзий безопасного, предсказуемого мира. К сожалению, и те и другие не живут в реальности. Причем дети легко поддаются влияниям компьютерного мира, который заманчиво рекламируется везде: в журналах, на красочных витринах магазинов. Устоять перед таким соблазном ребенку очень сложно.

    Компьютерное моделирование реальности

    Современные дети сначала учатся играть в компьютерные игры, а потом уже в подвижные во дворе. Реальность сегодня такова, что дети сначала осваивают компьютерную грамоту, а потом уже языковую, математическую. Побочным эффектом раннего знакомства может быть компьютерная зависимость. Чем же лучше виртуальный мир, нежели реальный? Доказано, что компьютерная зависимость является одной из форм ухода человека от реальности, которая может травмировать из-за сложных отношений между людьми. Такая реальность приводит к конфликтам, разочарованиям, болезненным проявлениям и горьким потерям. Именно поэтому подростку, который еще не научился выстраивать отношения в обществе, кажется, что виртуальный мир и игры — идеальный для него выход. Именно в работе на компьютере он может реализовать свой потенциал, при этом он ничем не рискует. Он знакомится в Сети, придает своему имиджу те черты, которые в реальной жизни у него отсутствуют. В этом мире он говорит о том, о чем в реальной жизни запрещено или не принято. Создается иллюзия всемогущества, которая может вскружить голову не только ребенку, но и взрослому.

    Для того чтобы у подростка пропал интерес к компьютерным клубам, необходимо сначала разобраться в том, что могло послужить причиной его ухода из реальной жизни. Что он мог найти в том мире такого, что не смог найти в реальности? Ведь любой человек, осознанно или нет, чем-то занимается для удовлетворения потребностей. Компьютерная зависимость сегодня является проблемой, которая встала в ряд с наркоманией и алкоголизмом.

    Личное пространство ребенка

    Для подростка всегда являлось важным иметь свое личное пространство. Это желание он подчеркивает увлечением музыкой, лишним украшением своего тела (пирсингом), татуировками, компьютерами и многим другим. Он создает свой мир, а стиль жизни своих родителей не признает. Выделяясь, он тем самым заявляет всем о своей индивидуальности. То, что родители проявляли свою заботу, он считает детством, а сейчас он уже взрослый. У него есть свой взгляд на жизнь.

    Потребность в самоутверждении, чувстве собственной значимости является главным. Но показывать всем свою силу в спортзале уже немодно. Сегодня компьютерные игры с неограниченным количеством игроков дают статус, призы и авторитет.

    Проблема компьютерной зависимости является и проблемой доверия. Если ребенок считает, что его предавали и обманывали, то в выборе компьютерных отношений он страхует себя от отрицательных эмоций. Все чаще кумирами современных подростков становятся не герои книг, а компьютерные гении. Часто подростки уходят из дома, потому что там нет комфорта. Не у всех есть отдельная комната, тот маленький мир, который можно обустроить по своему желанию. Нет возможности оставаться наедине с собой, поэтому он ищет то место, где это возможно. Становится очевидным, что сами клубы тут не играют основополагающей роли. Ведь подросток пытается устранить свою внутреннюю пустоту или разрешить конфликт. Из всех сложившихся ситуаций всегда есть выход. Если у ребенка наблюдается зависимость от компьютера, то восстановить доверие между ним и родителями будет сложно. Но если родители смогут найти причину этой зависимости, то все можно исправить. Не следует сразу запрещать походы в компьютерный клуб, так как эффекта от такого запрета не будет. Наивно предполагать, что, выслушав родительские советы, подросток вместо клуба пойдет в музей или библиотеку.

    Для начала организуйте ребенку его личное пространство, где ему будет комфортно. Научитесь уважать интересы своего ребенка. Позвольте общаться ему с друзьями в вашем доме, в его комнате. Полюбите то, что любит он, что ему очень дорого. Конфликт навязывания стиля жизни разрешится, если позволяется иметь свой собственный мир. Разговаривайте со своим ребенком, как с взрослым человеком. Слушайте его внимательно, рассуждайте вместе с ним. Всем давно известно, что запретный плод всегда сладок. Чем больше запретов, тем больше интерес к этим запретам у подростка. В этом возрасте дети чаще идут наперекор своим близким. Случается в семьях, что родители лишают ребенка чего-то значимого для него (игры на компьютере, например), не дав взамен ничего привлекательного. Вы можете узнать, что его может заинтересовать, тем самым разрешить этот конфликт.

    Современные семьи все больше времени проводят на работе, а дом является тем местом, где можно поесть, поспать, накормить сына или дочь, мимолетно справиться о его (ее) успехах. Главное — заработать больше средств, чтоб никто и ни в чем не нуждался. В таком случае у ребенка складывается впечатление, что его родители скучны, а его жизнь им неинтересна. Скрытый конфликт — дорога к появлению игровой зависимости. Придумайте общее семейное занятие. Это одна из форм профилактики любой зависимости. Ведь близкие и честные отношения в семье, интерес друг к другу без дежурных фраз, никогда не приведут вашего ребенка к зависимости от чего-либо. Если ваш ребенок слишком много проводит времени в компьютерном клубе, то у вас может быть реакция: «Снова отправишься в клуб — можешь назад не приходить!», «Не получишь ни копейки, я не намерен работать на твой клуб!», «Почему тебя туда тянет — там же одни неудачники!». Такого рода выводы обязательно приведут к конфликту. Можно выразиться по-другому: «Понимаем, что пока у тебя нет своего компьютера, а тебе очень хочется поиграть. Давай условимся: чтобы нам не принимать корвалол, ты вернешься в 22.00. Но если возникнет непредвиденная ситуация, позвони и предупреди». Другой вариант: «Каюсь, мы не рокфеллеры, и мне жаль денег на игры в клубе. Давай вместе найдем выход. Давай сообразим, как сэкономить, чтобы приобрести твой персональный компьютер?» Если ребенок проводит слишком много времени за компьютером дома, то реакция родителей также может выглядеть так: «Лучше бы уроки учил, чем глупостями заниматься». Или: «Я продам компьютер! Ты перестал походить на человека!» Измените ваши фразы, постройте отношения по-другому: «Покажи мне, как пользоваться этой программой (играть в эту игру, и т. п.)», либо «Я хочу тоже знать то, что интересно тебе. Научишь?».

    Несколько советов родителям

    Психологи советуют родителям придерживаться некоторых правил, которые помогают решить проблему зависимости ребенка от компьютерных игр и интернет-зависимости. Прочтите их, возможно, они помогут вам не только в решении этой проблемы, но и многих других.

    1. Стройте отношения в семье на принципах честности и умении признавать ошибки.

    2. Не оскорбляйте своего ребенка и его круг общения.

    3. Будьте другом и помощником своему ребенку. Позиция «Я — старший, поэтому делай так, как тебе говорят» никогда не приведет к доверительным отношениям.

    4. Сделайте так, чтобы ребенок мог вам довериться всегда и при любых обстоятельствах.

    5. Не бойтесь показывать свои чувства ребенку, если вы расстроены сложившейся «компьютерной» ситуацией. Тогда он увидит в вас не противника, а близкого человека, который тоже нуждается в заботе.

    6. Если вдруг возник конфликт, который выражен в приказном тоне с вашей стороны о прекращении работы за компьютером, то не следует торговаться с ребенком: «Сначала сделаешь что-то (уроки, выполнишь домашние обязанности), только потом можешь поиграть».

    Если использовать эти несложные советы хотя бы частично, то со временем ребенок поймет, что родители желают ему только хорошего и являются его друзьями. Многие дети уверены в том, что родители создают им проблемы специально. Такие дети постепенно начинают думать о себе плохо, в результате низкой самооценки они могут стать проблемными детьми, с которыми сложно строить общение.

    Давайте поговорим о таких проблемных детях, которые плохо успевают в школе, имеют трудности в общении со сверстниками.

    Чем больше у ребенка психологических барьеров в повседневной, реальной жизни, тем быстрее и глубже он погрузится в виртуальную атмосферу.

    Дети с хрупкой психикой стремятся уйти в мир фантазий и игры. Чтение книг и творчество требуют усилий. А в компьютерных играх все просто, создается впечатление собственного могущества. Ребенок сидит перед экраном компьютера, погружается в виртуальный мир, где он сам принимает решение, кого убить, кого помиловать, и делает это простым нажатием кнопки. А в действительности он не может совсем ничего: ни дать сдачи обидчику, ни залезть на дерево, ни стать лидером в соревновании. Но ему это и не нужно! Существует более простой способ стать героем. В результате дети растут физически слабыми, со страхом перед реальной жизнью. Завышенные притязания, низкий уровень силы воли — в реальности нет желания добиваться желаемого. При малейшей трудности у них опускаются руки, нет привычки доводить начатое до конца. Именно эти причины приводят к низкой успеваемости в школе, дети не любят читать, не проявляют интереса к творчеству. Несоответствие завышенных притязаний ребенка его реальным возможностям приводят в душе к внутреннему конфликту. Компьютер помогает уйти от неприятной реальности. Беда только в том, что компьютерный мир становится для них реальностью.

    Есть вероятность, что если ребенок не стал зависимым от компьютера, то эта машина при неправильном ее использовании разрушительно действует на весь организм в целом. Зрение ухудшается в первую очередь. Может развиться компьютерный зрительный синдром (красные глаза с ощущением в них песка). Долгое виртуальное общение не дает нормальных навыков живого общения. Если у ребенка проблемы с сердечно-сосудистой системой, то игры типа «стрелялок» и «догонялок» могут привести к повышению артериального давления. Специалисты уже заметили, что световые вспышки на компьютерном экране возбуждают импульсы в коре головного мозга. В конечном счете у детей, постоянно играющих в компьютерные игры, появляются судороги.

    Примером тому служит скандал в Японии. Он связан с тем, что компьютерная графика в анимационном фильме стала первопричиной развития у маленьких японцев массовые эпилептических припадков! Детских психиатров волнует еще и то, что фанаты компьютерных игр приспосабливаются к состоянию пассивного возбуждения, когда разрядка наступает без усилий, всего лишь методом возбуждения подкорковых структур, отвечающих за данную эмоцию. Это привносит релаксирующее воздействие на индивида, устраняет инициативу в зародыше, оказывает влияние, идентичное наркотическому. Ведь не зря данные дети ни о чем другом не беспокоятся, перерождаясь как бы в придаток компьютера.

    Но сегодня жить без компьютера невозможно. Век информационных технологий обязывает каждого владеть этим чудом техники. В дошкольных учреждениях создаются компьютерные кабинеты, где малышам преподают навыки работы на компьютере. Каждая школа оснащена компьютерными классами. Даже в глубинках страны Интернет не является уже роскошью. В профессиональной сфере компьютерная грамотность является сегодня одним из важных пунктов при приеме на работу. Как сделать так, чтобы вопрос о компьютерной зависимости не возникал вообще? Если вам лично компьютер не особенно нужен, но вы уверенны, что современный ребенок не может без него существовать, не говорите это вслух. Сделайте вид, что приобретаете компьютер для собственных нужд. Тогда вы сможете сформулировать правила его использования для ребенка.

    Что можно сделать, чтобы предотвратить развитие компьютерной зависимости у детей? Можно выделить ряд рекомендаций, которые должны помочь родителям в данном вопросе.

    1. Всегда нужно оговаривать время игры ребенка на компьютере и точно сохранять эти рамки. Количество времени нужно выбирать исходя из возрастных особенностей ребенка. Например, до 5 лет не рекомендуется ребенка допускать до компьютера, не стоит мешать ребенку познавать мир постепенно и без вмешательства искусственного интеллекта. А уже начиная с 5 до 7 лет ребенку можно начинать знакомиться с компьютером, но желательно не более 2 ч в день и не подряд, а по 15–20 мин. с перерывами. При этом надо объяснить ребенку, что реальная жизнь и герои компьютерных игр — две разные вещи, не совместимые между собой. С 7 лет ребенок может самостоятельно отличить виртуальный образ игры от реального. После 12 лет наступает наименее тревожный период, так как ребенок может различать образы различных реальностей. Но это всего лишь усредненные данные, всегда нужно исходить из конкретных личностных и индивидуальных особенностей детей в том или ином возрасте.

    2. Нужно больше времени общаться с ребенком, развивать в нем гармоничную эмоциональную сферу, посещать различные мероприятия, чтобы ребенок научился общению с различными людьми.

    3. Категорически запрещается играть в компьютерные игры перед сном.

    4. Необходимо привить ребенку интерес к активным играм и физическим упражнениям. Пусть он двигается и испытывает радость от этого. Ведь когда ребенок сидит за компьютером, все его физические нагрузки заключаются лишь в движении мышкой по столу.

    5. Необходимо следить, чтобы игра на компьютере не подменяла реальное общение со сверстниками и друзьями.

    6. Следует проводить обсуждение игр вместе с ребенком, выбирать развивающие игры.

    7. Нужно показывать ребенку личный положительный пример.

    Если вы договорились, что ребенок будет играть 30 мин., то вы сами не должны играть дольше. Если развивать эмоциональную сферу и коммуникативные способности ребенка, то, возможно, он не убежит от нас в другую, компьютерную реальность.

    Подведем итоги вышесказанного.

    Чем чревата неадекватная тяга ребенка или подростка к компьютерным играм?

    1. Возможна сильная зависимость ребенка от компьютера. Ребенок начинает вести себя как настоящий наркоман: постоянно ищет время, чтобы играть, тратит все карманные деньги, чтобы купить новые игры, может даже украсть деньги, если закончились свои; говорит только о компьютерных играх, прогуливает школу, чтобы поиграть.

    2. Компьютерные игры оказывают самое неблагоприятное воздействие на развитие психики ребенка. Он становится эмоционально неуравновешенным, напряженным, агрессивным, испытывает чувство тревоги, выглядит подавленным и озабоченным. У зависимых от игры детей часто нарушается сон, зачастую им снятся кошмарные сновидения. Такое зависимое «общение» с компьютером делает ребенка замкнутым, неразговорчивым, он не может сосредоточиться ни на каком виде деятельности, может забросить учебу.

    3. Компьютерная зависимость сказывается и на физическом состоянии ребенка. Он перестает уделять должное внимание спорту и различным физическим нагрузкам, портит свое зрение, так как постоянно находится перед экраном компьютера. Родителям очень важно вовремя осознать, что их ребенок попал в зависимость от компьютера.

    Итак, мы рассмотрели формирование компьютерной зависимости у детей. Конечно, многое зависит от воспитания ребенка: важно, как сами родители относятся к компьютеру, для каких целей он приобретался, как они преподнесли информацию о нем ребенку, следят ли они за тем, что делает ребенок за компьютером, ставят ли определенные рамки.

    Говоря о механизме формирования зависимости от компьютерных игр, не нужно забывать и об особенностях возраста. Необходимо запомнить, что до 5 лет ребенка нельзя подпускать к компьютеру даже на короткий срок. Необходимо также принимать во внимание и индивидуальные личностные особенности детей. Кто-то более, а кто-то менее подвержен влиянию виртуальной реальности. Также родителям нужно самим выбирать или хотя бы наблюдать, в какие игры играет их ребенок. Ведь от типа компьютерной игры тоже зависит, насколько быстро и сильно может сформироваться компьютерная зависимость.

    Родителям важно помнить и признаки игровой зависимости. Если ребенок начинает вести себя каким-либо странным способом, неадекватно реагирует на компьютер, то сразу необходимо принимать меры по устранению этой зависимости. Лучше сразу обратиться к специалисту. Но в любом случае зависимость лучше предупредить, чем потом с ней бороться. Родителям необходимо обратить на это большое внимание перед тем, как покупать компьютер для ребенка.

    Спрос и предложение на компьютерные развлечения

    Каждому человеку свойственно стремление к чему-то новому. Это сущность человеческой личности. Кроме того, бывают люди непостоянные в своих взглядах, интересах, увлечениях. Создатели игровых автоматов, компьютерных игр прекрасно знакомы с человеческой психологией. Во всех организациях, создающих игры, работают психологи и придумывают все новые и новые игры с различными героями, правилами, целями и результатами. Яркий тому пример — игра, родившаяся после недавно прошедшего чемпионата мира по футболу в Германии. В финальном матче на звание чемпиона мира по футболу встречались две команды — Франции и Италии. В финале матча итальянский футболист Матерацци словесно оскорбил капитана сборной Франции Зидана. И француз ударил итальянца головой в грудь, в результате чего Зидан получил красную карточку и на последних минутах матча был удален с поля, а итальянцы получили «Золотой кубок». Производители компьютерных игр незамедлительно, буквально на следующий день предложили компьютерную игру, с персонажами, очень похожими на Зидана и Матерацци, суть которой заключалась в как можно большем количестве ударов головой в грудь. Не успел отгреметь на экранах страны фильм «Пираты Карибского моря» с Джонни Деппом в главной роли, как появилась игра — «Пираты Карибского моря: сундук мертвеца».

    О том, что в России достаточно много времени уделяется игре, говорит тот факт, что (по данным сайта www.kriconf.ru) в нашей стране ежегодно проводится Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ), где вручаются премии за лучшие компьютерные игры в различных номинациях — от лучшей игры до лучшего дизайна. Так, лучшей игрой КРИ — 2006 признана игра «В тылу врага 2», компанией-разработчиком — Creat Studios. Игровой дизайн оказался лучшим у игры «Ex-Machina», игровая графика — у «Сна разума» и «В тылу врага 2». Лучшая технология все у того же «Сна разума». Звуковое оформление больше всего жюри понравилось у игры «Дальнобойщики: транспортная компания» и «Звездное наследие 1: черная кобра». Специальный приз игровой индустрии и жюри достался игре «Nikita». Пресса также учреждала свой специальный приз. Игра «Пираты Карибского моря: сундук мертвеца» признана лучшей портативной (карманной) игрой. Достался приз и зарубежным играм: «Paradise» и «Prince of Persia: The Two Thrones». Отмечен самый нестандартный проект — «Стальные монстры», «Инстинкт выживания», «Танита или Морское приключение». Были и такие номинации как «Лучшая игра без издателя», ее получили игры — «Коллапс: Разрушенный мир», «Бесконечность», «Исход с Земли», «Лучший дебют» — «Магия Крови» «Коллапс: Разрушенный мир» и «Экспедиция трофи. Мурманск — Владивосток». Ужасают названия игр: «коллапс» (медицинский термин, означающий потерю сознания), «монстры», упоминание крови. Удивляют и некоторые «философские» названия: «Сон разума» и «Бесконечность».

    Во многих странах компьютерные и интернет-игры нередко становятся причиной разводов. Американцы приводят следующую статистику: в 68 % случаев разводов из-за компьютера причиной послужил тот факт, что супруг или супруга играют в эротические игры или нашли виртуального любовника (на любовном, эротическом или порносайтах в Интернете). Создавая новые игры, как уже было сказано выше, психологи ориентируются на склонность человека к переменам. Также учитывается психологический возраст играющего. Дело в том, что существует несколько типов характеров: женский, мужской, детский. Причем мужчина солидного возраста может обладать детским характером, равно как и молодая девушка — мужским. Именно лица с детским характером любят различные игры, ведь игра у детей является окном в мир. Определить наличие у себя склонности, стремлений к новым играм помогут тесты, приведенные на стр. 169.

    Глава 5. Стресс и компьютер

    Развитие стресса

    В этой главе можно поговорить не только о том, почему люди так стремятся к компьютеру, чтобы расслабиться, но и показать, насколько вреден этот метод ухода от реальной жизни. Прежде чем говорить о том, как именно компьютерные игры помогают людям снять стресс, и вообще, помогают ли они в этом, давайте разберемся, что же такое стресс. Это слово мы слышим каждый день, и нет человека, который бы ни разу его не испытывал.

    Многие ученые-медики придерживаются точки зрения о возникновении стресса с первого момента появления на свет человека. Они предполагают, что процесс рождения сам по себе сильный стресс для ребенка. Переход из одного состояния в другое сопровождается напряжением, резкими переходами из одного измерения в другое.

    В переводе с английского языка стресс — это «давление, нажим, напряжение».

    Стресс — обычное и часто встречающееся явление. Каждый человек хотя бы раз в жизни чувствовал опустошенность и тяжесть под ложечкой, когда совершал публичное выступление, либо агрессию при приближающейся экзаменационной сессии. Незначительные стрессы неизбежны и безвредны. Именно чрезмерный стресс создает проблемы для личности человека, его физического здоровья и для различных организаций. Стресс является неотъемлемой частью нашей жизни, но необходимо научиться различать допустимую степень стресса и слишком большой стресс. Нулевой стресс невозможен. Нельзя преуменьшать вред, наносимый подобным состоянием, ведь стресс снижает эффективность любой деятельности, стресс негативно воздействует на здоровье.

    Нередко можно услышать, что наше время — время стрессов. В принципе, нельзя утверждать, что у древних людей стрессов и невзгод было мало, вероятно, их было просто огромное количество.

    Наш век — это не только век стресса, но и век интенсивного внедрения компьютерных и цифровых технологий в повседневную жизнь обычного человека. С одной стороны, эти разнообразные технологии здорово облегчают нашу жизнь, да и возникло большое количество новых профессий, позволяющих человеку с математическим складом ума полностью себя реализовать, а с другой стороны, с ними тоже много мороки. Итак, термин «стресс» (или общий адаптационный синдром) был впервые введен ученым Гансом Селье. И по-научному он определил его следующим образом: «Стресс — это особое состояние организма, возникающее в ответ на действие любых реакций, угрожающих гомеостазу функций организма, приводящий к перестройке защитных сил организма и повышению устойчивости к действующему фактору». Сложно, да? На самом деле все намного проще. Стресс — это любая «встряска» организма, как физическая, так и психическая, состояние дискомфорта. Чаще всего стресс определяется как чрезмерное психологическое или физиологическое напряжение.

    Создатель теории стресса утверждал: «Стресс — это жизнь». Наша жизнь невозможна без страданий и позитивных настроений. И если нервное возбуждение абсолютно уйдет из нашей жизни, это будет означать, что жизнь закончилась. И в развитии этой реакции выделяется несколько стадий, а именно: стадия тревоги, стадия повышенной устойчивости и стадия истощения, которая развивается при длительном действии стрессорного фактора. Если объяснять на примере, то выглядит это в таком виде: студент берет на экзамене билет и вдруг понимает, что он, мягко говоря, ничего не знает. Стресс? Еще какой! И тут начинается: потеют ладони, краснеет лицо, дрожат конечности и сохнет во рту. Такое состояние испытывал каждый в своей жизни. Организм студента, в любом для него случае (знает или не знает ответ на вопросы билета) начинает выработку защитных реакций на стресс. Идет выброс гормонов, включаются различные специфические реакции. А если этот стресс длится долго, то наступает фаза истощения, организм уже не может вырабатывать гормоны и перестраиваться, и происходит нечто страшное под названием «срыв адаптации». И в этом состоянии человек становится пациентом психоневрологического стационара.

    Частые стрессы могут служить причиной развития язвенной болезни, гипертонической болезни, импотенции, инфарктов. Длительный стресс может стать первопричиной жизненной катастрофы и даже самоубийства. Стресс мы испытываем не один раз в день и не два, а великое множество, они отличаются лишь силой воздействия стрессорного фактора. Конечно, ведь не купить себе столь любимую шоколадку или мороженое тоже стресс, но он не сравнится со стрессом, получаемым при увольнении с работы или расставании с любимым человеком. Следует отметить, что не всякое воздействие на человека вызывает стресс. Слабые воздействия стрессорного фактора не приводят к стрессу, он возникает лишь тогда, когда влияние стрессора (непривычного для человека объекта, явления или каких-либо других факторов внешней среды) превосходит обычные приспособительные возможности индивида.

    Виды стресса

    Таким образом, стресс возникает только тогда, когда организм вынужден адаптироваться к новым условиям, т. е. стресс неотделим от процесса адаптации. Если говорить о настроении, то стресс можно рассматривать как еще один вид физического и эмоционального состояния. Организм полностью напрягает все свои защитные механизмы, чтобы покончить с этим состоянием. Если до получения этого стресса у вас было все хорошо и спокойно, т. е. условия были благоприятными, то этот стресс просто приведет к повышению устойчивости вашего организма, произойдет своеобразное закаливание. Ну а если же стрессы вас просто преследуют, да еще и со здоровьем не все в порядке, то это уже приведет в состояние нервно-эмоциональной напряженности, для которого показатель — упадок функциональности и продуктивности труда внутренних систем и органов, истощение энергетических ресурсов. Так вот, в зависимости от событий, произошедших в недавний до стресса период, и эмоционального состояния человека ученые решили поделить понятие стресса на эвстресс и дистресс. Эвстресс — так называемый положительный стресс, приносящий хороший эффект и активизирующий организм в лучшую сторону. При эвстрессе возникает работа мыслительных процессов и функций самосознания, распознавания реальности, памяти. Примером может служить приближение сессии для студента, который, допустим, за неделю до экзамена мобилизует все свои силы, умственные способности, чтобы осмыслить и понять материал, чтобы «погрызть гранит науки, не обломав при этом зубы». В результате обостряются все процессы, обновляется память, это же, конечно, полезно для организма и не несет за собой никаких отрицательных последствий, а, наоборот, только положительные. (Сейчас речь идет о людях с нормальной психикой, потому что если она пошатнувшаяся, то любой стресс воспринимается как конец света.) И еще одна отличительная особенность эвстресса: получив его, допустим, на работе и придя домой вечером, вы забываете о нем, и все, что случилось, уже не воспринимается как что-то ужасное. Обычно человек обращается к компьютерной игре при получении большого количества именно эвстресса. Дальше вы поймете почему.

    Дистресс характеризуется выраженными негативными эмоциями и оказывает отрицательное влияние на организм и общее здоровье человека.

    Причем в отличие от эвстресса дистресс, который мы получили на работе, остается еще на долгое время, напоминая о себе плохим настроением и самочувствием. Его невозможно компенсировать, играя в компьютерную игру, потому что плохое настроение и недомогание не позволяет вам насладиться этим занятием и неудачи будут вас преследовать и в виртуале, еще более усугубляя ваше состояние. Чтобы избавиться от последствий дистресса, необходима помощь профессионала или другие методы релаксации, но никак не компьютер.

    Синдромы и симптомы компьютерного стресса

    В медицине и психологии с недавних пор существует понятие «синдром компьютерного стресса». Есть данные, что постоянные пользователи персонального компьютера, простые игроки в компьютерные игры, чаще и в большей степени, чем люди, редко пользующиеся компьютером, подвержены эмоциональным переживаниям, необратимым нарушениям центральной нервной системы, болезням сердечно-сосудистой системы. В этот список можно добавить такое заболевание, как язвенная болезнь желудка (это уже результат постоянных ночных игр и неконтролируемого поглощения пива с чипсами — любимого блюда всех геймеров). Этими симптомами первыми заинтересовались медики, которые в результате проведенных исследований и наблюдений за пользователями выявили новое заболевание. Оказывается, любители снять стресс постоянно его испытывают в процессе пользования ПК, у них постепенно истощается количество адреналина в крови, уменьшается количество лимфоцитов, ответственных за иммунитет человека. По результатам этих исследований можно сделать выводы о вероятности гормональных сдвигов и нарушений иммунного статуса в организме человека.

    На основании сделанных заключений медицинские и научные работники выявили новый тип заболевания — синдром компьютерного стресса. Симптомы этого заболевания могут быть разнообразны и многочисленны. В основном начинается все с неспецифических признаков: сонливости, непроходящей усталости, головных болей после работы, болей в нижней части спины, в ногах, чувства покалывания, онемения, болей в руках, напряженности мышц верхней части туловища. Так как при работе с компьютером постоянно напрягаются глаза, то вскоре появляются чувство острой боли, жжение, зуд, слезотечение, вследствие этого нарушается и восприятие, проявляется неясность зрения, которая увеличивается в течение дня; возникает двойное зрение. Понемногу начинает снижаться работоспособность человека, ухудшается сосредоточенность и активность: сосредоточенность достигается с трудом, появляется раздражительность при исполнении своих профессиональных обязанностей. По окончании рабочего дня у человека могут наблюдаться ошибки при печатании текста и работе с файлами, ошибки в процессе игры, рассеянность. Итак, запомните ниже перечисленные симптомы: головная боль и боль в глазах, головокружение, нарушение ночного сна, сонливость в течение дня, изменение настроения, повышенная раздражительность, депрессия, снижение интеллектуальных способностей, ухудшение памяти, выпадение волос, боль в мышцах, боль в области сердца, неровное сердцебиение, снижение половой активности. Поэтому стоит подумать о том, что если постоянно расслабляться за компьютером, то по-другому расслабиться вы уже вскоре не сможете. Так вот, если у вас появились эти симптомы (не все, конечно, но один-два), то это уже говорит о том, что пора «сменить имидж». Кстати, есть еще одна немаловажная причина возникновения компьютерного стресса — это сбой в работе системы. Только представьте себе, предвкушая встречу с так полюбившимися героями очередной игры, человек садится за компьютер, начинается загрузка, и тут он понимает, что жесткий диск не работает. Все сохраненные с трудом игры и пройденные этапы удалены или не могут быть доступны. Особенно может усугубить состояние человека в такой момент тот факт, что игра была доставлена по заказу и ее нет в свободной продаже. Состояние человека в этот момент психологи называют «острый стресс», а если играть по сети Интернет, то вполне можно получить на свой компьютер разные вирусы, которые превратят компьютер в бесполезную груду железа.

    Существует мнение, что путем исключения отрицательных факторов воздействия можно снизить вероятность возникновения синдрома компьютерного стресса до минимума. Да, это возможно, но только для пользователей персонального компьютера, а не для тех, кто хочет снять накопившийся стресс в процессе компьютерной игры. Длительная работа на компьютере, как уже говорилось, негативно сказывается на работе различных органов нашего организма, практически всех: нарушается деятельность нервной системы, эндокринной, иммунной и репродуктивной систем. Про зрение и позвоночник и говорить нечего.

    Что же все это может означать для обыкновенного пользователя? Только то, что при неправильно выбранном режиме работы с компьютером у человека нарушается четкое функционирование режима. Конечно, никто не говорит о том, что компьютер просто превращает человека в инвалида, сокращает его дни, и что эту машину необходимо уничтожить. Нет, отнюдь, это очень полезное для человечества изобретение, только использовать его надо по назначению.

    Компьютерная игра — это всего лишь одно из звеньев этой цепочки. Вернемся опять к связи снятия стресса и компьютерной игры. Стоит задуматься над тем, что чрезмерное увлечение многочисленными компьютерными игрушками способно оказать негативное влияние на психику, изменить психическое состояние, образ мышления и вообще представление о жизни.

    Не усугубляйте стресс, полученный в реальной жизни, дополняя его недостаточным отдыхом, недосыпом, малоподвижным образом жизни.

    Замкнутый круг стресса

    Как мы с вами уже договорились, сейчас разбираем компьютерные игры как средство ухода от стресса, т. е. не рассматриваем людей, которые просто обязаны в силу своей работы контактировать с компьютером, в частности с Интернетом. Прежде всего необходимо сразу сказать, что речь идет о многочасовом сидении за компьютером. Вы знаете, что, оказывается, только 10 % пользователей Интернета приходят туда за определенной информацией, а остальные 90 % проводят время в праздном шатании по сайтам, чатам, сетевым играм. Ученые также выяснили, что поведение человека после того, как он расслабился, поиграв в компьютерную игру, различно и зависит от множества факторов. И если один встанет из-за стола умиротворенным и довольным жизнью и, в частности, собой, то второй будет угрюм, агрессивен, будет испытывать неудовлетворенность. Согласитесь, во многом состояние человека зависит от тех результатов компьютерной игры, которые смог достичь человек.

    Опять замкнутый круг: пришел снять стресс, а получил его вдвойне. И чем больше человек играет, тем больше он отдаляется от реальной жизни и начинает испытывать различные комплексы, становится застенчивым и замкнутым (это мы ведем разговор об уже взрослых людях, о подростках поговорим несколько позже). А теперь представим себе следующую картину: практически вся игровая продукция, в частности компьютерные игры, по своим игровым характеристикам очень жестоки. Откровенные сцены насилия, разбросанные по всему экрану части тел, огромные арсеналы оружия, реального и несуществующего на самом деле, но очень зрелищно выглядящего. Общий девиз этих игр «Делай что хочешь, с кем хочешь и как хочешь».

    Конечно если начальник или преподаватель в течение рабочего дня успели испортить настроение, то человек (особенно подросток) стремится снять накопившийся стресс игрой на компьютере, при этом человек выбирает те игры, в которых присутствует элемент насилия и убийства. Таким образом можно снять стресс, выплескивая свои негативные эмоции на героев-противников компьютерной игры. К тому же человек обладает исключительными правами изменять характеристики многих героев игры, тем самым направляя свою агрессию на конкретного персонажа. В процессе игры игрок может делать со своими противниками все, что ему захочется: убивать противников, мстить разными методами своим врагам и т. д. Хорошо, если эти действия останутся в игре, а если человек воплотит свои идеи в реальности? Люди со слабой психикой часто переносят свои виртуальные действия в реальность во всех подробностях.

    Современные игры полностью имитируют человеческое тело, кровь, — в общем, все, что является неотъемлемой частью боевых поединков. А ведь участник не только на это смотрит — он управляет насилием.

    Таким образом, увлечение как подростков, так и взрослых людей компьютерными играми, щедро «сдобренными» перестрелками, резней и прочими издевательствами, в некотором смысле помогает человеку избавиться от накопившихся за день отрицательных эмоций, гнева, злобы, ненависти. Ученые доказали, что у человека, постоянно подавляющего вспышки гнева или других отрицательных эмоций, развиваются различные психосоматические заболевания, поскольку во время гнева и ярости увеличивается содержание кислоты в желудке. Хотя подавленный гнев и не единственная причина этих заболеваний, доказано, что он участвует в происхождении ревматического артрита, крапивницы, псориаза, язвы желудка, мигрени, гипертонии. Многолетняя печаль также не проходит даром. Печаль, которая не проявляется в слезах, заставляет «плакать» другие органы, т. е. вывод таков: не нужно все держать в себе, отрицательным эмоциям нужно дать выход. И если женщина способна избавится от негатива, расплакавшись, то с мужчинами несколько сложней. Вроде бы мужчины — сильный пол, плакать не положено по принятым правилам поведения. И тут на помощь приходит компьютер!

    Существует подобная игра, придуманная специально для работников офисов крупных компаний. Суть этой игры заключается в том, что на экран выводится лицо начальника (будто бы начальника), а в распоряжении игроков-сотрудников есть различные инструменты для того, чтобы внести некоторые изменения в эту фотографию: бейсбольная бита, кастет, пила и т. д. Угадайте, что надо делать? Конечно же! Отомстим за то, что сегодняшний день оказался испорчен, за то, что загрузили работой или просто косо посмотрели! Можно делать, что угодно, и никто не узнает, а на душе становится так легко и приятно. Кстати, такие игрушки действительно помогают избавиться от отрицательных эмоций, действуют наподобие японских кукол, предназначенных для того, чтобы при вспышке ярости выместить все зло на этой кукле (оторвать пару конечностей, например, она вся на липучих кнопках), а не на близких вам людях. Играя за очередного «суперчела», подросток, в частности, может разрядиться от всех душевных переживаний, освободиться от эмоций, копившихся на уровне его бессознательного, выплеснуть агрессию реальной жизни. Но, к сожалению, это только одна сторона медали.

    Последствия стресса

    Итак, зачем же нужен стресс, и чем он хорош или плох, подведем итог. Каково отрицательное влияние стресса на организм? Если стрессовый фактор действует долго или он сильный, то наступает срыв адаптации, организм истощается, человек начинает часто болеть, особенно простудными заболеваниями, потому что бактерии и вирусы просто накидываются на ослабленный организм. Начинаются депрессии, бессонница и прочие признаки плохого самочувствия. Ну а теперь, чем же стресс хорош? Небольшой по силе стрессовый фактор активизирует организм, тренирует его. Почему люди, увлекающиеся закаливанием, или спортсмены практически не болеют? Потому что они постоянно занимаются на тренировках, бегают, обливаются холодной водой. Многие люди, не будучи профессиональными спортсменами, каждый день принимают контрастный душ и придерживаются сбалансированного питания — в некоторой степени стресс для нашего организма, т. е. — эвстресс, в результате формируется мощная иммунная защитная система, при которой повышается устойчивость эмоциональной сферы.

    Компьютеры широко внедряются в нашу ежедневную жизнь, этого не сможет никто отрицать. Компьютерные игры и различные игровые программы занимают первое место по продажам среди всех компьютерных программ. Обучение происходит быстро, сам процесс игры очень увлекателен, каждый развлекается как может. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, к сожалению, это средство зачастую перерождается в единственно важное занятие человека. Часто процесс зависимости от компьютерных игр происходит незаметно.

    Самый простой и распространенный вариант: усталый, голодный, сердитый и злой человек возвращается с работы домой. На работе или в учебном заведении он получил нагоняй от начальства или преподавателя, потолкался в переполненном автобусе, постоял в очереди, не успел сделать что-то важное и т. д. И, придя домой, вкусно и сытно поужинав, хочется отдохнуть, отвлечься от всех проблем. Самым простым способом является участие в играх. Домашние компьютеры — это лучшие помощники снятия психологической усталости. Можно выбрать любую игру с любыми условиями.

    «…Лишь благодаря своим уникальным способностям, смекалке и отваге герои смогут преодолеть все трудности. Неземные красоты далеких миров, опасные приключения, ошеломительные открытия и захватывающий сюжет — только это делает игру просто идеалом приключенческого жанра. Неповторимое сочетание фантастики, фэнтези и триллера подарит вам настоящее удовольствие» — описание одной из игр. Неужели, прочитав такое, вы не захотите погрузиться в этот таинственный мир, ощутить себя человеком, от которого зависит судьба целого мира? Согласитесь, это очень поднимает самооценку и делает уверенным в себе. И это чувство уверенности может остаться и после того, как вы уже войдете в привычную реальную жизнь. Ведь если что-то получается, результаты выполненной работы всегда поднимают настроение.

    Компьютерные игры — это очень заразная штука, они затягивают. Время просто летит абсолютно незаметно. Особенно любимы народом ролевые компьютерные игры. В предыдущей главе мы приводили вам классификацию игр, но все равно напомним. Ролевая игра — это такая игра, в которой вы непосредственно управляете своим героем либо от третьего, либо от первого лица. Эта разновидность игр полностью погружает человека в свою реальность, из которой очень не хочется выходить. Ты становишься единым целым со своим героем. Его раны — твои раны, его поражения — это твои поражения, а уж его победы — говорить не о чем.

    Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим методом: индивид на время окунается в компьютерный мир, чтобы разрядиться, нейтрализовать стресс, отвлечься от проблем. А в патологических клинических ситуациях все идет по-другому: индивид на время возвращается от компьютерного мира к действительности, чтобы не забыть, что он есть на самом деле, и удовлетворить физиологические потребности (со временем об этих потребностях тоже забывает).

    Ролевые игры — наиболее распространенный тип игр, который привлекает к себе наибольшее внимание пользователей, потому что именно ролевые игры дают ощущение полного погружения в мир компьютерного героя, его чувства и переживания, вы как будто находитесь внутри него.

    Давайте, наконец, разберемся, что же лучше: поиграть в компьютер и расслабиться или выбрать более спокойный метод разрядки. К чему же приведет ежевечернее компьютерное расслабление? Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук. Часто после полуночных гонок в «Андеграунде» остаток ночи тоже проводишь за рулем, только во сне. О чем это говорит? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические нарушения вплоть до развития шизофрении. Можем привести такой пример: в детское отделение психиатрической больницы привезли мальчика, который, как он говорил, настолько перенапрягался в школе (предметы, видимо, трудные были), что единственное, чем он мог себя отвлечь, — это компьютерная игра. Впоследствии он перестал спать, есть, но в школу ходил, как ни странно. А потом на переменке он с ножичком напал на своего одноклассника. Ему показалось, что он какой-то там злой маг из игры. Результат — одноклассник оказался в реанимации, наш геймер в отделении психиатрической больницы. Кстати, он так и не понял, за что его так жестоко наказали. Считает, что врачи просто не поняли его доброго намерения спасти мир от чародея, который хотел уничтожить весь мир.

    Итак, мы выяснили, что основной повод, заставляющий сесть за компьютер и играть часами, — это уход от реальности. Заметьте, мы не случайно говорим о временном периоде игры, потому что ведь нет ничего ужасного в том, что человек сядет за компьютер и поиграет в течение часа, а потом спокойно займется другими делами и заботами. Но когда это идет в ущерб здоровью, жизни, как личной, так и общественной, то такое снятие стресса уже можно посчитать патологией. Человек начинает играть, чтобы расслабиться, а в результате происходит мощное перенапряжение, как физическое, так и психическое.

    Основой механизма ухода от реальности является потребность человека в «отстранении» от рутинных забот и волнений, особая градация потребности в сохранении энергии. Уйти от социума и окружающих тебя людей можно путем применения огромного количества методов, даже неролевых компьютерных игр. Хотя отключиться от действительности, уйти возможно только лишь окунувшись в виртуальную реальность, а это уже ролевые компьютерные игры. Психологические аспекты механизма основаны на обычном желании индивида отрешиться от многочисленных проблем и волнений, происходящих с ним каждый день. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет никаких заморочек, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по добыванию денег на жизнь и т. д. После того как человек один или некоторое количество раз входил в виртуальную игру, он осознает, что его виртуальный персонаж и сам компьютерный мир дают возможность удовлетворить те потребности индивида, которые не удовлетворены в действительности. Такого компьютерного персонажа ценят, считают его лучшим, он уничтожает всех неприятелей, и для любого невероятно приятно окунаться в такую роль, ведь в действительности испытать такие ощущения большинство людей не могут.

    Компьютер-воспитатель

    Давайте сейчас опять поговорим о подростках. Все знают, что это период гормонального всплеска, становления личности и собственного «я», сложный период и для родителей, и для самого подростка, и для окружающих его людей. У каждого этот период протекает по-разному, более или менее бурно. Например, один подросток поиграет в очередную «стрелялку», получит удовольствие от своей игры и продолжит нормальную, размеренную жизнь. А другой паренек с не очень устойчивой психикой поиграет и подумает: «А что если мне взять арматуру и пойти ударить того парня, который меня сегодня толкнул?» В процессе игры у такого подростка часто происходит быстрое отождествление вымышленного героя и его поступков в игре с ним самим в реальной жизни. Он не будет до конца осознавать, что он делает, обычно слишком эмоциональные подростки не слишком ощущают разницу между реальностью и фантазией.

    Очень много было случаев, когда, наигравшись во всякие «полезные» компьютерные игры, человек шел и воплощал в жизнь все то, что он видел на экране. Чувства безграничной силы, всемогущества, а также отсутствие реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать. Формирование психики в этом возрасте таково, что плохое задерживается, а хорошее воспринимается в штыки. Посмотрев, как легко все решить с помощью меча и топора, подросток машинально переносит это в жизнь и начинает думать, что применение силы — наилучший вариант для решения всех проблем. Поэтому для снятия стресса, если уж точно решили снять его с помощью компьютера, советуем гонки или на крайний случай стратегии или квесты.

    Зачастую родители, покупающие маленькому ребенку в возрасте 6–9 лет компьютер, считают, что делают это для его пользы и общего интенсивного развития, обосновывая это тем, что чем раньше он овладеет компьютерной грамотой, тем лучше. И когда ребенок днями напролет, а иногда и ночами просиживает перед экраном компьютера, родители с умилением взирают на своего ребенка, сознавая, что таким путем, возможно, они станут родителями нового Билла Гейтса. И это при условии того, что ребенку разрешается проводить около компьютерного монитора не более 1 ч в сутки, так как сидение за компьютером в большей степени, чем на взрослых, влияет на растущий организм ребенка!

    Дети используют компьютер совсем в иных целях, чем взрослые, даже если родители сажают ребенка за компьютер, чтобы обучить его, то стоит им отойти, ребенок все равно переключается на игру. Не будем употреблять много научных терминов, но ученые считают, что ребенок, который всем остальным развлечениям и увлечениям предпочитает компьютерные игры, пусть даже и развивающие, рискует нажить себе много проблем. Проведенные исследования доказали, что если ребенок младше 10 лет пристрастился к компьютеру, то это может замедлить его развитие, как физическое, так и психическое. Это называется эмоциональной депривацией, т. е. отчуждением. Ребенок, которому по возрасту положено бегать, прыгать, познавать окружающий мир, радоваться, да и плакать тоже иногда не помешает, на деле просиживает все свое время за любимой компьютерной игрушкой. В результате он не получает никаких новых познаний об окружающем мире, у него появляется скудность эмоций, ему уже не хочется общаться со сверстниками и играть в обычные детские игры.

    По мнению психологов, время, потраченное на работу за компьютером, часто становится первопричиной агрессивных настроений малыша в будущем. Обычно неблагоприятное воздействие приносит стремление маленького хакера проверять все функции и программы компьютера индивидуально. Отсюда и происходит так называемое исчезновение самосохранения.

    Специалисты доказали, что упражнения с компьютером совсем маленьких увеличивают концентрацию внимания и формирование художественного воображения. Психологи рекомендуют воспитывать малышей, опираясь на более консервативные способы. До 10–11 лет для детей намного продуктивнее играть в кубики, заниматься спортом, рисовать, чем пребывать ежедневно в виртуальном мире. Добавьте к этому еще и то, что дети совершенно не знают меры в играх. В силу таких данных они максимально подвержены компьютерному синдрому, даже больше, чем старшее поколение. Если ваш ребенок засел за любимую игрушку, оторвать его может только экстренное отключение электроэнергии. Они редко делают перерывы, в итоге их взгляд в течение длительного времени сконцентрирован на экране, что может повлечь нарушение аккомодации и конвергенции, что чревато опасными последствиями. Организм ребенка еще пока способен выносить физические нагрузки, не замечая перегрузок, поэтому усталость глаз, рук и позвоночника замечается ими только после того, как юный геймер выключил компьютер. Призывы родителей «Пора спать! Пора кушать! Пора делать уроки!» не действуют. Что тут скажешь — ребенок расслабляется. Поэтому родители должны препятствовать, а не потакать раннему овладению компьютерными знаниями. Все должно происходить в соответствии с возрастом, пусть пока носится по улицам, оглашая окрестности веселыми криками.

    Знай меру!

    А теперь нужно привести результаты некоторых исследований, которые проводились в различных странах. Дело в том, что одной из самых распространенных причин погружения в компьютерные игры действительно является уход от стресса, реальной жизни, — это выяснено путем анкетирования большого количества народа, в основном школьников, студентов и работников различных офисов. Во-первых, как было выяснено, уровень тревожности и агрессии намного выше у тех, кто предпочитает расслабляться с помощью игрушек, нежели у тех, кто выбирает другие способы релаксации. Это отрицательный момент. А положительный момент состоит в том, что, оказывается, в момент игры в какую-нибудь сложную компьютерную игру (например, во всеми любимый «Doom») в крови повышается уровень веществ и антител, которые ответственны за иммунитет человека, т. е. повышается иммунитет, обостряются все чувства.

    Короткий период напряженной работы, игра на компьютере (особенно интересная) и вызываемые ею мини-стрессы не угнетают, а тонизируют и укрепляют иммунную систему человека, что оказывает в целом благоприятное воздействие на его физическое состояние, да и духовное тоже. Но, это у тех, кто играет не каждый день и не все свое свободное и несвободное время. В дозированных количествах адреналин очень полезен, но, как говорят медики, «в капле — лекарство, а в ложке — яд». Не надо переусердствовать, а то, как уже говорилось, уходя от стресса, можно прийти к тому же стрессу, только увеличенному в 2–3 раза. Малое количество стресса становится причиной скуки и деградации, большое количество — причиной усталости, раздражительности и мышечного напряжения. Эмоции, волнение, переживания нужны человеку (в процессе эволюции человек всегда попадал в различные стрессовые ситуации), если этого не будет, то можно, в конце концов, сойти с ума. Освобожденная от ежедневных забот и стрессов личность задыхается от душевных проблем, что проявляется в агрессии (вот и пойми: много стресса — злишься, мало — тоже злишься), меланхолии и даже в болезнях. Грань между терапевтической дозой стресса и передозировкой очень зыбка и иногда невидима.

    Исследованиями влияния стресса на иммунитет человека и зависимости иммунитета от компьютерных игр вплотную занимался один профессор из Калифорнийского университета. Для начала он выяснил, что всякие кратковременные встряски и передряги помогают поддерживать наш организм в тонусе, особенно когда мы знаем, что ситуация обязательно разрешится в положительную сторону. Нужно лишь немного постараться для получения положительного результата. Да, конечно, дрожь пробирает, потеют ладони, повышается артериальное давление, но в крови возрастает уровень защитных антител. Организм как будто понимает, что надо принимать позицию «готовность номер один».

    В частности, этот профессор изучал здоровье студентов во время предэкзаменационной подготовки и выяснил одну интересную закономерность. Оказывается, если даже ты болеешь перед экзаменом, то непосредственно в день самого экзамена практически все симптомы болезни исчезают. Организм «группируется», иммунная система выкладывается максимально. Но сессия-то всего 2 раза в год, а если бы она была намного чаще, то весь резерв организма просто истощился бы, и вместо выздоровления мы получили бы сильнейший срыв адаптации. Так же и с компьютерными играми. Никто не отрицает, что, поиграв пару часиков в любимую игру по нашему вкусу, мы расслабляемся душевно, а за счет выработки биологически активных стрессорных веществ наша иммунная система активизируется. Компьютерные игры — это не просто обычный способ ухода от стресса, эмоциональной разрядки, это еще и деятельность, направленная на конструирование миров. Конструирование миров — это специальный психологический термин, который был введен в обиход одним российским ученым приблизительно несколько лет назад. Конструирование миров — это своеобразный процесс создания образа определенного мира в человеческой психике.

    Люди, народы, континенты, эпохи и галактики присутствуют в вымышленном мире компьютерных игр. Всем известная и популярная игра «Doom» — первоклассный «шутер» с игрой от первого лица. Как ни странно, но изучению влияния этой игры на человека посвящены многие исследования. Почему же люди так часто снимают стресс, убивая время за этой игрой? А вот почему. Наш мир очень скоротечен, все движется, ежесекундно изменяется. И чтоб адаптироваться к этим условиям и не прогадать, а поступить правильно в той или иной ситуации, человек старается всегда думать логически, взвесить все за и против, разобраться в ситуации, прислушиваться к интуиции и внутреннему голосу некогда, да и не приносит это ощутимых результатов. Игра «Doom» и прочие подобные ей игры не предполагают использование логического мышления вообще. Обыкновенное «месилово», но она дает возможность отключиться от этого жестокого реального мира, руководствуясь в своих поступках и действиях в игре просто душевными порывами и высвобождением бессознательных инстинктов нашего сознания. Поэтому народ и рвется к мониторам, чтоб подправить свое душевное здоровье и выплеснуть накопившуюся отрицательную энергию. Еще обязательно надо упомянуть о сетевых играх, которые являются составляющей глобальной системы!

    Тысячи и тысячи подростков и взрослых людей играют в компьютерные игры по сети Интернет. Это тоже в какой-то мере помогает снять стресс. Во-первых, любимая игра, мы уже говорили об эффекте, который оказывается на человека. Во-вторых, во время такой сетевой игры человек может непосредственно общаться с другими людьми, ведь каждый персонаж игры — это такой же живой человек. Такой момент общения особенно привлекателен. Ты можешь не только пообщаться со старыми знакомыми, но и завести новые знакомства с разными людьми из разных городов и даже стран. Поэтому, заглянув в интернет-кафе вечерком, мы с трудом найдем там свободное место. Особенно мужчины (примерного возраста от 18 и выше) очень любят проводить там свое свободное время, расслабляясь после напряженного трудового дня, забывая о своих проблемах. Приятная атмосфера, вокруг люди, разделяющие его интересы, любимое занятие, никто не мешает, не отвлекает. Так заведено, что практически во всех этих заведениях подаются кофе и легкие закуски, в некоторых даже алкоголь. Естественно, что покидать такое место совсем не хочется.

    Да, с одной стороны, это здорово, что мужчина имеет какой-то свой интерес, но, с другой — нужно следить, чтоб он не превратился во всепоглощающую страсть, потому что, как и любая страсть, она сжигает человека. Как ни прискорбно, но некоторые личности снимают свою отрицательную энергию, простаивая или просиживая около игровых автоматов. Говорим об этом, потому что игровой автомат — это тот же самый компьютер, только в упрощенном варианте. Такой способ релаксации приводит к потере денег и духовного здоровья. Как известно, игровая зависимость быстрее всего развивается именно у лиц, злоупотребляющих игрой в «одноруких бандитов». Люди, снимающие жизненный стресс таким образом, нуждаются в помощи психотерапевта, это ненормальное поведение. Один из таких пациентов сказал, что вначале он приходил в игровой клуб только отвлечься и мог контролировать сколько денег он проиграл, но потом просто чувство реальности полностью ушло, и он не мог думать ни о чем другом и после работы сразу же мчался в «Игровые автоматы». Да и работу он потом тоже потерял. Все это очень печально.

    Совсем недавно появились в Интернете так называемые виртуальные города. Население этих городов пополняется и растет с каждым часом. Разные города воюют между собой или, наоборот, ведут торговлю друг с другом и заключают дружественные соглашения. Чем же так привлекательно жить в этом городе? Почему это так заманчиво для пользователя?

    «Живя» в Сети, люди обитают в тихой заводи, реализуют свои желания, самоутверждаются, зная о том, что дефолты и теракты не грозят им. Неудивительно, что так и тянет туда народ пожить с ощущением полной защищенности.

    Попытаемся объяснить. Вы приходите в этот виртуальный город полным инкогнито. Только один администратор этого города знает, кем все жители этого города на самом деле являются, потому что именно у него приходится регистрироваться. Итак, этого человека никто не знает, он может представиться кем угодно, открывать свое собственное дело или просто работать на кого-то, выстроить свой дом, выйти замуж или жениться, в общем, жить полноценной жизнью, отличной от той, реальной жизни. Вначале приходишь в этот город в качестве эмигранта, получаешь некую сумму на первое время, а потом вертись как хочешь. И если в реале он простой, скажем, работник офиса или врач, то в виртуальном мире он вполне сможет стать каким-нибудь начальником или создать свой бизнес. Если, например, житель такого виртуального города захочет открыть частную школу, ему непременно понадобится реальный диплом о педагогическом образовании, то же самое и в отношении врачей. В таких городах нет коррупции, взяточничества, там все стабильно и честно. Этим-то и привлекательны виртуальные города.

    Но надо сказать для любителей другого образа жизни на просторах Всемирной паутины, что существуют и города другого типа, где царит полнейшее беззаконие, там просто злачное место для сборищ преступников, проституток или наркоманов. Если в жизни человек устал от надоевшего распорядка, хочет экстрима и адреналина, то ему сюда. Меняя обстановку, любой человек расслабляется и получает удовольствие, оставаясь при этом инкогнито.

    Кстати, владельцы и создатели этих городов получают огромные деньги, размещая там рекламу товаров, существующих на самом деле. На психику пользователей это влияет, и, «покупая» в виртуале продукт какой-то марки, он бессознательно купит такую же марку в реальной жизни. Посещая эти города, человек действительно может снять весь накопившийся стресс и отдохнуть морально от повседневной суеты. Но не стоит замещать всю свою реальную жизнь, это чревато последствиями. Потом вы просто не сможете полноценно вернуться в семью, работу и т. д.

    Еще одно ноу-хау зарубежных разработчиков — шлемы виртуальной реальности.

    Многочисленные кинофильмы демонстрировали нам некие конструкции, полностью погружающие нас в мир виртуальной реальности со своими правилами и законами (помните, «Газонокосильщик»). Ну вот, в принципе мы почти к этому пришли. Этот шлем надевается на голову и полностью отключает человека от реальной жизни. Но это очень-очень дорогостоящая штуковина и доступна далеко не всем. При желании человек, придя с работы, загружает определенную программу, надевает шлем и… оказывается на берегу моря, на пустынном пляже, играет спокойная музыка, он гуляет по побережью… Да какой там стресс! Все проблемы уходят, просто растворяются, и ему очень хорошо, это просто отличнейший способ релаксации, казалось бы, полностью только за. Если бы не одна досадная проблема: человеку после такой прогулки не хочется оттуда возвращаться; загрузив программу, он может оказаться там, где хочется, и скоро полностью замещает свою жизнь нахождением в киберпространстве, что вскоре приводит к моральному и физическому истощению и потере личности для общества.

    Глава 6. Люди во Всемирной паутине

    Пауки плетут паутину для того, чтобы поймать жертву. Сами они никогда не попадаются в собственную паутину. Но когда жертва запутывается в паутине, паук сразу это чувствует при помощи волосков на своих лапках. Он устремляется к своей добыче, чтобы ее убить. (Из энциклопедии «Живой мир»). В истории человечества произошли три информационные революции. Первая случилась во времена изобретения письменности, вторая — изобретение книгопечатания. Сегодня мир находится в начале третьей информационной революции, которая связана с появлением глобальной информационной компьютерной сети Интернет. Компьютер в жизни человека занимает то же место, что и телефон, телевизор, автомобиль. Интернет — это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно увлечься Сетью, что это неминуемо приведет его самого к зависимости. Чем же так притягателен Интернет для человека? Прежде всего это легкий и беспрепятственный доступ к различной информации. Но, помимо поиска информации, человек использует Интернет и для общения. Существует категория людей, которые долгое время проводят за компьютером. В основном это люди, чья работа непосредственно связана с информацией. Интернет для них не роскошь и не прихоть, а является помощником в поиске нужной информации. Но есть и те, для кого виртуальная реальность является просто времяпрепровождением. У этой категории людей чаще всего развивается компьютерная зависимость.

    Как уже говорилось, динамика компьютерной зависимости выглядит так: начальный период увлечения является своего рода адаптацией к виртуальному миру. Человек входит во вкус и находится в периоде резкого роста, т. е. формируется зависимость, которая находится на высоте какое-то определеннее время и остается устойчивой. Затем сила этой зависимости идет вниз и фиксируется на определенном уровне, где остается устойчивой в течение длительного времени. Все чаще возникает вопрос о негативном влиянии виртуальной реальности на человека. Специалисты это связывают с возможностью потери ориентира в реальном мире, что, конечно, связано с психологической характеристикой каждого отдельного человека. Такая проблема актуальна для тех, кто фанатически увлекается компьютерными играми, и такая увлеченность близка к патологии. С другой стороны, компьютерные виртуальные реальности более безопасный вариант, чем патологическое влечение к наркотическим и сильнодействующим веществам. Тревогу интернет-зависимости зарубежные психологи начали бить еще в середине 1990-х гг., в России — только недавно.

    Главным признаком интернет-зависимых является навязчивое желание войти в Интернет и неспособность из него выйти. Сеть является средством ухода из реального мира, а поиск информации в Интернете — информационным вампиризмом. Для любого пользователя Интернета зависимость становится проблемой тогда, когда он начинает что-либо терять, а в реальном времени он это признает. Поведение таких людей предсказуемо: многочасовое времяпрепровождение в Сети, нет разделения во времени, чувство эйфории и безграничной свободы. Они не соблюдают режим питания, обманывают родственников и друзей, преуменьшая количество времени, проведенное в Сети. Добавим к этому физические расстройства: частые головные боли, рези в глазах, ломота в костях, скачки давления. Последняя стадия интернет-зависимости — это социальная дезадаптация. Люди перестают получать удовольствие от общения в Сети, но почему-то продолжают находиться в этом виртуальном мире. Это приводит, как правило, к депрессивным расстройствам, а результат — конфликты в семье и на работе. Сильный тип личности может сам справиться со сложившейся ситуацией. Слабому типу помощь могут оказать только специалисты. Психологи считают, что интернет-зависимые люди имеют массу комплексов, у них всегда существует проблема в общении. Идет процесс «разрушения» личности, во время которого человек не решает для себя важных бытовых и социальных проблем. Важно отметить и то, что в таком состоянии у человека развиваются мысли ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.

    Термин «интернет-зависимость» впервые предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 г. Этим определением он описывал патологическую и непреодолимую тягу к использованию Интернет. Доктор утверждал, что у человека развивается психологическая зависимость не от одних видимых первопричин, но и от индивидуальных проявлений и эмоций. Использование компьютера у таких людей вызывает двойной стресс, а зависимость пагубно сказывается в быту, на учебе, в социальной и финансовой деятельности. Феномен психологической зависимости человека от виртуального мира растет с каждым днем, и этот вопрос изучается специалистами в области психологии и психиатрии. Кимберли Янг в 1996 г. впервые с научной точки зрения подошла к изучению феномена интернет-зависимости.

    Категории компьютерной зависимости

    Она выделяет пять основных категорий этой зависимости.

    1. Киберсексуальная. Зависимость от общения в интерактивных комнатах для взрослых или от киберпорнографии.

    2. Киберотношения. Зависимость от виртуального общения, интерактивных игр и конференций, которые заменяют настоящих жизненных спутников и близких.

    3. Сильная сетевая вовлеченность. Скрывает в себе вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через Сеть.

    4. Информационная перегрузка. Сильная патологическая вовлеченность в перелистывание веб-сайтов и поиск по базам данных.

    5. Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков. Люди, которые долгое время проводят в чатах, за играми, не занимаясь непосредственно работой в Интернете, составляют около 90 % от всех посещающих виртуальный мир. В результате можно составить психологический портрет этих людей. Они часто испытывают трудности в общении, комплекс неполноценности, имеют заниженную самооценку.

    Поэтому только Интернет может решить их проблемы. Люди уходят в безопасную зону, где их ни к чему не обязывают. В результате усугубляется еще в большей степени то, от чего они уходят в виртуальный мир. Жизнь протекает по-другому, мысли текут тоже в другом направлении.

    Виртуальные компьютерные игры (как многопользовательское измерение) являются одной из зависимостей от Интернета. Они протекают в форме обмена текстами в стиле «Fantasy». Каждый участник игры выбирает для себя персонаж и «вживается» в его роль (это ролевая игра). Действия в игре зависят от характеристики героя: внешности, ума, силы, которые во время игры могут изменяться в любом направлении.

    Такие игры являются разновидностью синдрома зависимости от Сети, бегством от реальности и отличаются от обычных компьютерных игр тем, что больше напоминают клуб по интересам. Отличие состоит и в том, что в ролевых виртуальных играх все зависит от фантазии игроков, а сама игра может длиться бесконечно, так как заранее ничего не может быть известно. Такая зависимость сравнивается с принципом меланжевой нити (сравнение переплетения нитей с переплетением одной реальности с другой). Такой плавный переход от одной реальности в другую незаметен для самих игроков. Потребность человека уйти от ежедневных хлопот является потребностью организма сохранить свою энергию.

    Это возможно только лишь погрузившись в виртуальную реальность. Таким образом, определение виртуальной ролевой игры заключается в том, что играющий принимает на себя роль виртуального персонажа.

    Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они нуждаются в психологической помощи. Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни.

    Компьютер и ролевая виртуальная игра являются единственным и важным, что существует сейчас. В любой компьютерной игре присутствует элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет большого значения. Разделение на ролевые и неролевые игры имеет свое значение, так как природа образования психологической зависимости существенно отличается. Специалисты не отрицают возможности формирования психологической зависимости от неролевых игр. Но существенная разница между ролевыми и неролевыми играми состоит в том, что сила зависимости по степени влияния на личность во много раз выше у ролевых, чем у неролевых игр. Играя в азартные игры или решая головоломки, человек не принимает роль персонажа. Мотив этих игр — набрать большее количество очков. По этой причине механизм формирования зависимости слабее и имеет свою специфику.

    Вернемся к классификации неролевых игр, о которых подробно говорилось ранее.

    1. Головоломки. К этому типу игр относят шахматы, нарды и другие игры. Основное желание игрока — доказать свое превосходство перед машиной. Присутствует азарт. Игры на быстроту реакции. В них игрок проявляет свою реакцию на ловкость и быстроту. Нет сюжета, не связаны с реальной жизнью. Основаны на азарте игрока, потребности пройти игру от начала до конца, набрать наибольшее количество очков. Возможна устойчивая психологическая зависимость от этого типа игры.

    2. Аркады. Такие игры чаще называют приставочными. Широко распространены на игровых приставках. Основные действия игрока — быстрое передвижение в игре, стрелять, собирать призы. При этом игрок управляет персонажем игры или транспортным средством в игре. Психологическая зависимость чаще носит кратковременный характер.

    3. Традиционные азартные игры — виртуальное казино, карточные игры, имитаторы игровых автоматов, рулетки. Психологическая зависимость от этого вида игр сходна с этими играми в реальной жизни.

    Приведем пример зависимости от традиционной азартной игры («Профиль»). «В центр имени В. П. Сербского обратились родители пятнадцатилетнего подростка. Юноша предпочитал домашнее образование. Он экстерном учился в общеобразовательной и математической школах. Все свое время он просиживал за компьютером. В клинику его родители привели с типичными симптомами компьютерной зависимости. У мальчика наблюдалось расстройство сна, чувство тревоги, судороги, заболевания слизистых оболочек глаз. Когда начался курс лечения, выяснилось, что вместо учебы юноша играл в виртуальном американском казино. В процессе по условиям вступления в игру, он завел постоянную кредитную карту. А родители, оплачивая учебу сына, не знали, куда на самом деле уходили деньги. Оплата американских интернет-сайтов давала юноше то, чего не могли дать отечественные интернет-сайты». Человек сам должен найти в себе силы выйти из игры. Если это не произойдет, то он становится психологически больным, как описано в примере с юношей. Но выздоровление от такой зависимости не может быть окончательным. Срыв может произойти в любое время. Все зависит от самого человека. Рассмотрев ролевые и неролевые компьютерные игры, можно сделать следующий вывод.

    Ролевые компьютерные игры в большей степени позволяют человеку уйти от реальности в виртуальный мир. Тем самым они оказывают отрицательное влияние на личность в целом: человек живет большую часть времени в виртуальном мире, а в реальной жизни проблем становится больше. В неролевых играх большое значение имеет степень азарта человека. Именно этот критерий влияет на развитие зависимости. У некоторых людей может происходить снижение степени зависимости от виртуальных игр. Это явление связано с различными причинами. Проведя социологический опрос среди молодежи, просиживающей большую часть времени за компьютером, выяснили, что это может произойти в момент «созревания личности», c повышением образовательного уровня. Большинство опрошенных (возраст от 18 до 23 лет) утверждали, что с периодом взросления у них произошло внутреннее переосмысление жизненных ценностей. Компьютер помог им противопоставить виртуальный мир реальному миру. Жизнь рядом живущих людей, соблюдение норм и законов общества определили выбранный путь для дальнейшей жизни. Однако после осознания бесполезности виртуальной игры уйти совсем от нее является для них невозможным. Это говорит о высокой степени устойчивости психологической зависимости от виртуальных игр. Это можно сравнить с химической зависимостью (от алкоголя, наркотиков). Разница лишь в том, что в случае игровой зависимости может наступить спад, а в случае химической зависимости этого явления быть не может.

    Психологическая зависимость от компьютера

    На основании динамики игровой зависимости выделяются четыре стадии развития психологической зависимости, которые имеют свою специфику.

    Возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности существует.

    По некоторым данным около 10–14 % игроков можно назвать заядлыми, т. е. находящимися на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только постоянной потребностью в игре, но и другими серьезными изменениями во внутреннем состоянии человека. Происходит изменение самооценки и самосознания. Зависимость может проявиться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости проявляется в поддержании социальных контактов с людьми, чаще всего с такими же игроками. Эти люди очень любят играть друг с другом с помощью компьютерной Сети. Мотив игры носит соревновательный характер. Эта форма зависимости имеет меньшее влияние на психику личности, чем индивидуализированная форма. Отличия в том, что все не прекращают контактировать с другими людьми, не уходят в себя. Но окружение, состоящее из таких же фанатов, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, уйти в виртуальный мир и довести себя до разрушения.

    Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушается взаимодействие человека с окружающим миром. Происходит сбой в основной функции психики. В ней отражается виртуальная реальность, а не воздействие объективного мира. Люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре присутствует у таких субъектов наравне с основными физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение длительного промежутка времени они не «принимают дозу», то начинают испытывать отрицательные эмоции, чувствовать неудовлетворенность, появляется депрессивное состояние. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, который всегда приводит к патологии. Такие случаи требуют отдельного изучения.

    На одной из стадий происходит снижение игровой активности человека. Отношения его с компьютером здесь можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Создается видимость, что человек отошел от игры в компьютер на определенное расстояние. Однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм он не в силах. Это стадия является самой длительной из всех описанных выше стадий. Ее продолжительность может быть даже длиною в жизнь в зависимости от скорости угасания привязанности. Само существование зависимости от компьютерных игр в истории занимает небольшой период. Но случаев полного угасания зависимости — единицы.

    Если игрок остановился на одной из первых трех стадий, то зависимость угасает быстрее. А если он постепенно проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на последней ступени он будет находиться очень долгий период времени.

    Определяющим фактором будет являться то, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем сильнее спад, тем быстрее будет угасать зависимость.

    Нужно заметить, что полностью зависимость исчезнуть не сможет. Как только появятся новые игры, игровая зависимость может возрасти. После того как человек пройдет всю игру, сила зависимости возвратится на исходный уровень. Эти стадии психологической зависимости могут иметь стертые границы, так как каждый человек индивидуален. Каждый нормальный человек стремится справиться с различными проблемами в реальной жизни. Если что-то не получается, то ролевая игра может являться самым простым и доступным способом, где он может разыграть и пережить ту или иную проблему. Главное, чтобы игра не стала для человека простым способом уйти в виртуальность. Ведь в этом мире проблемы отступают на задний план. Если человеку необходимо снять стресс посредством игры, то ролевые игры могут в этом помочь. Но обычно люди злоупотребляют этим способом ухода от реальности. В результате теряется чувство меры, игра носит продолжительный характер. Существует опасность полного отрешения от реального мира и приобретения человеком психологической зависимости от компьютера.

    Механизмы психологической зависимости

    Ролевая игра станет благотворно действовать на человека только тогда, когда уход в виртуальный мир является кратковременным и когда нужно на время отвлечься от проблем. Патология наблюдается тогда, когда представленная картина выглядит наоборот. Человек на какое-то время выходит из виртуального мира в реальную жизнь для удовлетворения физиологических потребностей. Остальное время своей жизни он проводит в Сети. Нормальная повседневная жизнь становится чужой, в ней он перестает чувствовать себя уверенно и комфортно. Чем больше человек играет, тем больше он начинает чувствовать контраст межу «Я — реальный» и «Я — виртуальный». Это приводит к еще большей привязанности человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем, а сам человек начинает реализовываться в игровом, а не в реальном мире. Все это влечет за собой ряд серьезных отклонений в формировании личности, в развитии самосознания и самооценки.

    Таким образом, известны два главных психологических механизма построения зависимости от ролевых компьютерных игр. Первый — потребность в уходе от реальности, и второй — принятие роли виртуального мира. Они каждый раз выступают вместе, но каждый из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Эти механизмы основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, можно предположить, что они не будут работать, если индивид абсолютно доволен своей жизнью, если у него нет психологических отклонений и если считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Другими словами, человек не склонен к зависимости, если его внутренний мир находится в согласии с самим собой, он способен адекватно выражать свои чувства. Однако таких людей не так много. Поэтому большее количество людей имеют предрасположенность к психологической зависимости от ролевых компьютерных игр и Интернета в целом.

    Причины развития компьютерной зависимости

    Просмотрев список названий современных, новых компьютерных игр, становится ясно, почему развивается компьютерная зависимость. Доказано, что зависимость развивается у лиц с неустойчивой психикой (психопатиями), социофобией (социо — «общество», фобия — «боязнь чего или кого-либо»), у лиц с сексуальными нарушениями, сексуальной неудовлетворенностью. По мнению психологов, компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, нерешительные, чрезмерно стеснительные, испытывающие трудности в общении, имеющие низкую самооценку, комплексы или чрезмерно застенчивые. Таким людям сложно принять помощь окружающих. Компьютер же заменяет врача, собеседника, спутника жизни, игра становится частью жизни.

    Такое положение основано на том, что компьютерные и интернет-игры позволяют уйти от реальности, осуществить свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, испытать какие-то новые эмоции. В виртуальном мире можно поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Лица с сексуальными проблемами и сексуальной неудовлетворенностью реализуют свои фантазии в эротических играх, в которых им предлагают стать и боссом концерна, производящего эротическую продукцию, заняться любовью втроем, а то и вдесятером (как, например в игре «Алиса в погоне за мечтой»). Игры с сюжетами войн, гангстерских, мафиозных разборок способны укоренить и породить самые разные фобии (страхи), нарушения сна, неврозы, агрессиию. Агрессивность реализуется в играх с сюжетами войн, битв, стрельбы, поединков.

    Люди, не сумевшие реализовать себя в повседневной жизни, находят «себя» в компьютерных играх, воплощают мечту (на короткий срок, вечер, а при зависимости на долгие годы). В игре можно стать начальником, артистом, спортсменом, гонщиком, пиратом. Романтические личности не находят романтики в повседневной жизни — романтику они найдут в играх, где можно стать Робин Гудом, пиратом, кладоискателем. Лица с богатой и нереализованной фантазией обращаются к фантастическим играм, играм с элементами мистики, гаданий. Некоторым в жизни не хватает экстрима, выброса адреналина. Такой категории играющих создатели игр предлагают гонки, борьбу, боевики.

    Обособленно в ряду компьютерных игр стоят логические и обучающие игры. Если использовать их в разумных пределах (по времени), не в ущерб другим занятиям в жизни, то они могут принести положительный результат: научат детей счету, иностранному алфавиту. Взрослые, используя обучающие игры, смогут пополнить свои знания в иностранных языках (в этом виде компьютерной продукции срабатывают сразу два механизма памяти и восприятия: зрительный и звуковой). Создавая логические и обучающие игры, производители основываются на законе «Три И». Именно три «и» — одни из главных причин тяги к игре. Три И — это инстинкт, интеллект и интуиция. Инстинкт — это желание удовлетворять разнообразные физиологические и материальные интересы. Ставку на инстинкт производители делают, создавая эротические игры, игры на биржевом рынке. Интеллект — способность личности логически понять моменты, происходящие с ним и с реальностью, что вокруг него используется и тренируются, как было уже сказано, в логических и обучающих играх; сюда также можно добавить множество игр, где интеллект играет не последнюю роль: все та же игра на бирже, просчитывание футбольных голов, выгодная стрельба по мишеням и т. д. Интуиция — это способность индивида попадать в корень вещей не путем объяснения или логического мышления, а путем неосознанного мгновенного озарения. Ставку на интуицию производители делают на вездесущих играх в биржу, любых играх, где нужно что-то угадать: счет в футбольном матче, боксерском ринге, в любом соревновании.

    Некоторый положительный эффект могут дать игры с несуществующими животными, реализацией детских страхов и фантазий. В психологии существует тест «Несуществующее животное», где испытуемым предлагается его нарисовать и назвать. Этот тест позволяет выявить скрытые страхи, тревоги, а следовательно, изъять их из сознания. Тот же самый эффект у игры с реализацией детских страхов и фантазий. Реализуясь в игре, рисунке, они постепенно могут вытесняться из подсознания. Безобидными и даже полезными можно назвать логические и обучающие игры, особенно для детей. Детское восприятие устроено таким образом, что для запоминания и усвоения информации нужны ассоциации, игра. Да и многие взрослые лучше запоминают номера телефонов, лица, фамилии, любую информацию сравнивая ее с чем-либо (цветом, запахом, образом и т. д.).

    Помимо стремления к новизне (главному двигателю игровой компьютерной индустрии), любому человеку присущи чувства: страх, жадность, надежда — не последние человеческие слабости, на которые делают ставки производители игр. По мнению психологов, слабые и самоуверенные, жадные и медлительные люди обречены стать жертвами рынка, тем более компьютерного и игрового. По мнению специалистов, знание собственных способностей и предпочтений, положительных и отрицательных качеств, разумная самокритика помогут избежать влечения к игре. Имеет большое значение развитие способности контролировать свои эмоции, поведение. Жадность является движущей силой, которая заставляет человека играть в биржевые игры, на финансовых рынках. Не последнюю роль играют надежда и ожидания (заработать как можно больше денег в биржевых играх). Например, «новинка» игровой индустрии — экономическая стратегическая игра «Caesar 3» («Цезарь 3») — симулятор жизни города в Древнем Риме. Игроку предлагается заняться «рождением» Рима: построить дома, устройства системы водоснабжения. Причем игрок должен распределить все роли и обязанности, учесть все до мелочей (от противопожарной безопасности до технической разумности жилых зданий). Строительство должно осуществляться по строгой схеме. После заселения игроку предлагается занять жителей Рима общественно-полезным трудом, далее сельским хозяйством, торговлей и т. д. Учитываются все стороны жизни: управление государством, искусство, религия, медицина, образование, развлечения. С одной стороны, игра — своеобразный тренинг будущего стратега, руководителя и строителя в широком и грандиозном масштабе. С другой стороны, в игре предлагается насилие: войны, сбор налогов. Конечно, без налогов не быть государству, но игроки могут переусердствовать с суммой налога, а это фон для формирования вредных привычек и особенностей: алчности, жадности, которые, в свою очередь, приводят к жестокости, цинизму, бессердечию, равнодушию. Развлечения — это то, чего от вас будут требовать постоянно.

    Все вышесказанное о компьютерных играх подтверждает Александр Шень в своей статье «Компьютерные игры с огнем». В статье автор пытался сравнить компьютерные игры с человеческими. Так, А. Шень говорит о том, «…что большинство человеческих игр рассчитано на нескольких играющих. Их „плюс“ в возможности человеческого общения — главной ценности. Компьютерные игры, как правило, игры для одного. Они не могут обеспечить необходимого для человека общения, соз-дают иллюзию сказки в виртуальной реальности, одним из жителей которой (а чаще даже властителем) является играющий. Играющий в футбол или теннис дышит свежим воздухом и укрепляет тонус. Индивид, постоянно сидящий за компьютерной игрой, ничем не помогает себе, а может единственно ухудшить зрение и научиться быстро нажимать какие-то кнопки. Часто игры (в частности, для маленьких) можно представить как некую репетицию к последующей практике. Необходимо только взглянуть ненадолго на стандартную компьютерную игру, чтобы убедиться, что она учит тому, о чем знать-то и не надо». В своей статье А. Шень анализирует, почему компьютерные игры столь популярны? Почему появилось так много компьютерных и игровых маньяков? Ответы на эти вопросы очевидны: компьютерных маньяков «…привлекает в программировании возможность создать в компьютере виртуальную реальность. В играх в основном заключается аналогичная возможность, но с минимальными затратами». Другую причину популярности и появления все новых и новых игр Александр Шень видит в исследовательском инстинкте, «побуждающем человека узнавать аксиомы, по котором живет заэкранный мир». Эта потребность, данная человеку от природы, была исходно «направлена на познание этой самой природы». А в настоящее время, исследовательский инстинкт «противоестественно переключается на исследование плодов фантазии автора игры». Еще один миф, который приводится в оправдание игр, считает автор, «что они якобы позволяют преодолеть психологический барьер страха перед машиной», да и другие страхи. Как показывает опыт, о чем мы писали выше, компьютерные игры порождают и усиливают эти страхи. Но страхи можно преодолеть другими путями: при помощи психотерапии (различных упражнений и методик), аутогенной тренировки, элементов саморегуляции, йоги, общения с природой, позитивного настроя (о методах лечения компьютерной, игровой и интернет-зависимости читайте в соответствующих главах). Далее А. Шень сравнивает игру с вирусом: «…подобно вирусу, проникающему в клетку, заставляющему ее производить его копии (вместо занятия тем, к чему клетка была изначально предназначена) и приводящему ее к гибели, компьютерные игры проникают в мир вычислительной техники, а замаскировавшись с помощью персональных компьютеров, и вообще в мир науки». Автор справедливо сетует на то, что «…небывалые темпы развития производства компьютерных игр являются признаком ее злокачественного перерождения. Производство компьютерных игр можно поставить наравне с производством наркотических веществ».

    Согласно модели ACE (Accessibility, Control and Exment), разработанной доктором Кимберли Янг в 1999 г., компьютеромания и интернет-зависимость развиваются в связи с такими тремя главными факторами:

    • доступность информации;

    • персональный контроль и анонимность передаваемой информации;

    • внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в онлайн. Главная причина широкого распространения компьютерных игр и сайтов — это анонимность игроков и их посещения.

    В свою очередь, анонимность связана со следующими главными расстройствами и проблемами.

    1. Различные сексуальные расстройства, отклонения от нормы, ложь и совершение криминальных действий (просмотр и скачивание непристойных или запрещенных картинок (детская порнография), которые широко распространены на многих сайтах. Такое поведение зачастую начинается с любопытства и имеет увлекательный конец. В этом случае показана психотерапия, направленная на нормализицию сексуальных влечений (аутогенная тренировка, поведенческая терапия, НЛП, позитивная психотерапия).

    2. Социальные фобии (страхи) — боязнь общества, межличностных отношений, отсутствие коммуникабельности (приспособления к различным условиям окружающей среды), креативности (способности к изменчивости, гибкости). В этом случае виртуальный мир компьютера и Интернета заменяет реальный мир, которого человек так боится.

    В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.

    Здесь имеет место персональная психотерапия, преследующая цель уменьшения неадекватного ужаса перед действительностью.

    3. Внутрисемейные конфликты приводят человека к компьютеру и Интернету, последние, в свою очередь, усугубляют конфликты, приводят к отдалению людей в реальной жизни, к разводу. В данном случае показана индивидуальная и семейная терапия, при котором супруги дружно принимают участие в примирении и воссоздании семьи после измены в Сети.

    4. Возможность ухода от жизненных проблем, от тягот реального мира (попытки снять стресс, депрессию, беспокойство), от обычных каждодневных трудностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица, расстройства в семье).

    5. Наличие психопатий. Психопатии не болезнь, а патологические особенности характера, приводящие в неблагоприятных условиях к длительному стрессу, хронические болезни, психотравма к психическим заболеваниям. Психопаты наиболее подвержены зависимостям, в том числе компьютерной и интернет-зависимостям. Необщительность, патологическая скромность, застенчивость. Обладатели этих качеств ищут поддержку и спасение в компьютере и Интернете.

    6. Дефицит общения. Особенно данная проблема характерна для детей и подростков, изолированных от общества чрезмерно занятыми или обеспокоенными родителями. Знание причин стремления к анонимности и причин развития компьютерной и интернет-зависимостей позволяет правильно диагностировать и планировать лечение.







     


    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Другие сайты | Наверх